Digital Foundry ha pubblicato la sua analisi tecnica di Pragmata su Nintendo Switch 2, confrontandola con le versioni PS5 e Xbox Series S. Il verdetto è duplice: un port tecnicamente ambizioso, capace di sorprendere sul fronte della qualità dell’immagine in modalità docked, ma penalizzato da un frame-rate instabile e da una modalità portatile poco convincente.
Prendendo come riferimento la modalità performance di PS5, i tagli sulla versione Switch 2 sono evidenti. L’occlusione ambientale è quasi assente, le ombre sono meno definite e molti oggetti non ne proiettano affatto. La global illumination è semplificata, paragonabile ai preset bassi della versione PC senza ray tracing, e i riflessi in screen-space risultano più grezzi. La geometria degli asset è ridotta, con modelli più spigolosi e texture meno dettagliate, particolarmente visibili nelle cutscene. Il sacrificio più evidente riguarda però i capelli di Diana: la tecnologia strand-based è stata sostituita da un sistema a “card”, molto più semplice e meno naturale, un limite che si nota immediatamente dato il ruolo centrale del personaggio.
C’è però una sorpresa: in modalità docked, il DLSS di NVIDIA fa un lavoro notevole, ricostruendo un output 1080p a partire da 540p. Il risultato finale è spesso più pulito rispetto alla PS5 in modalità performance, che utilizza un sistema di upscaling meno avanzato. L’immagine è più morbida ma coerente, con specularità ben definite.
Nel confronto diretto con Xbox Series S, Switch 2 in docked si difende bene sul fronte dell’immagine — più pulita grazie al DLSS — e alcune texture risultano meglio preservate. Tuttavia, Series S mantiene un solido 60fps, evidenziando il punto debole principale della versione Nintendo.
Le prestazioni sono infatti il tallone d’Achille dell’intera analisi. Il frame-rate è sbloccato e molto variabile: nelle aree esterne oscilla tra 30 e 40fps, mentre negli interni può avvicinarsi ai 50-60fps. L’assenza di un cap fisso a 30 o 40fps rende l’esperienza complessivamente instabile. In modalità portatile il quadro peggiora ulteriormente: la risoluzione interna scende a circa 360p e, nonostante l’intervento del DLSS, l’immagine resta impastata e soggetta ad aliasing, con il frame-rate che tende a stabilizzarsi sui 30fps con cali percepibili. A completare il quadro, il VRR non sembra funzionare correttamente, con il gioco che non produce una sequenza di frame abbastanza stabile da rientrare nella finestra operativa della tecnologia.






