Cinque anni dopo Returnal, Housemarque torna con una nuova IP che ne eredita l’anima più profonda: il bullet hell in terza persona, la struttura roguelite, il pianeta alieno ostile, il protagonista intrappolato in un loop senza uscita apparente. Saros non si nasconde dietro alle sue influenze — le esibisce con orgoglio — ma prova anche a fare qualcosa di diverso: costruire una storia più ambiziosa, con temi più profondi e un protagonista più sfaccettato. Ci riesce a metà.
Il combattimento è ancora una volta straordinario, frenetico e adrenalinico come solo Housemarque sa fare. La narrativa, invece, non sempre riesce a trasformare le sue idee più interessanti in qualcosa di compiuto. Il risultato è un gioco che vale assolutamente la pena giocare, ma che lascia anche la sensazione di un’occasione non del tutto colta.
Un loop che pesa
Saros segue Arjun Devraj, enforcer della corporazione Soltari inviato sul pianeta Carcosa con l’Echelon IV per investigare sulla scomparsa di tre spedizioni precedenti, mandate ad estrarre la preziosa Lucenite celata nelle profondità del pianeta. Arjun si sveglia senza ricordi dei giorni successivi all’atterraggio, l’unica navicella disponibile è stata sabotata da un membro del team impazzito, e sul pianeta aleggia un’eclissi solare ciclica che trasforma Carcosa in un inferno biomeccanico e induce una psicosi progressiva in chiunque vi rimanga abbastanza a lungo. Il motivo per cui Arjun torna in vita dopo ogni morte è uno dei misteri al centro della storia — e uno dei fili più interessanti da seguire.
La performance di Rahul Kohli nel ruolo di Arjun è uno dei punti di forza della produzione. L’attore — noto per Midnight Mass e The Fall of the House of Usher — restituisce un personaggio complesso, testardo, tormentato da errori passati e da una ricerca personale che lo spinge avanti anche quando tutto intorno si sgretola. Il gioco intreccia temi di dipendenza, senso di colpa, identità e rottura di cicli tossici con chiari riferimenti letterari — in particolare all’antologia ottocentesca Il Re in Giallo di Robert W. Chambers, da cui Saros prende nomi, luoghi e atmosfere di orrore cosmico.
Il problema è che molti di questi fili narrativi vengono lasciati pendere senza una risoluzione soddisfacente. Ci sono momenti in cui la storia sembra sul punto di dire qualcosa di davvero significativo, poi si ritrae o si perde nell’astrazione. I personaggi secondari — la maggior parte ridotti a registrazioni vocali che raccontano la propria discesa nella follia — rimangono troppo in superficie. Le conversazioni nel campo base con i sopravvissuti dell’Echelon IV sono stilizzate in modo quasi straniante. I log testuali, per contro, sono tra i meglio scritti del genere: relazioni Soltari, diari personali, dati dei dipendenti — materiale che costruisce una texture tematica densa e genuinamente efficace, e che si vorrebbe vedere integrato meglio nella storia principale.
Housemarque non sbaglia un colpo
Dove Saros non delude mai è nel gameplay. La struttura di base è quella di Returnal: si esplorano i biomi di Carcosa in run distinte, si affronta un boss al termine di ogni livello, si muore e si ricomincia con le conoscenze accumulate ma senza il bottino della run precedente. La differenza principale rispetto al predecessore è un sistema di progressione permanente più generoso: al campo base è possibile spendere risorse per migliorare salute, scudo, potenza delle abilità e velocità di accumulo di risorse, rendendo ogni morte comunque produttiva. Fin dalle prime ore è disponibile una seconda chance prima della morte definitiva — una concessione all’accessibilità che alleggerisce sensibilmente la frustrazione dei primissimi approcci.
L’arsenale è ampio e variegato: pistole che rimangono rilevanti per tutta la durata del gioco, fucili ad assalto, rifle intelligenti a ricerca automatica, armi pesanti a danno continuato. Ogni arma esiste in varianti multiple con perk diversi, e la scelta di cosa equipaggiare prima di una run è parte integrante della preparazione tattica. Gli Artefatti aggiungono bonus temporanei con debolezze correlate da considerare — il sistema di build non raggiunge la complessità dei migliori roguelite del genere, ma offre abbastanza variabili da tenere le run interessanti.
Il cuore del combattimento è la gestione dei proiettili nemici, codificati cromaticamente: i colpi blu possono essere assorbiti dallo scudo per ricaricare potere, quelli rossi possono essere parati ma non bloccati, quelli gialli accumulano Corruzione — riducendo la salute massima ma potenziando alcune armi specifiche. Sapere quando schivare, quando assorbire e quando parare è una competenza che si costruisce gradualmente attraverso decine di run, e quando si raggiunge il flusso di questo sistema il gioco diventa qualcosa di straordinario: una danza ritmica tra reattività, lettura dei pattern e aggressività controllata. Le boss fight sono il momento più alto di quest’esperienza — sfide che richiedono attenzione ai segnali visivi e sonori, posizionamento preciso e una lettura quasi da rhythm game delle finestre di attacco disponibili.
Il limite strutturale è la ripetitività che inevitabilmente emerge nel medio periodo. Le run tendono ad assomigliarsi, i parametri di generazione dei livelli sono abbastanza stretti da rendere le variazioni meno sorprendenti col tempo, e dover ripercorrere venti-trenta minuti di sezioni già viste solo per arrivare di nuovo al boss può logorare la motivazione. Non è un difetto esclusivo di Saros, è intrinseco al genere, ma l’assenza di un sistema di build profondo lascia meno spazio alla sperimentazione che potrebbe alleggerire quella sensazione.
Tecnicamente al top
Saros è uno dei titoli più belli su PS5. La direzione artistica dei biomi di Carcosa — biomeccanica e gotica, con influenze dichiarate di H.R. Giger — è coerente, densa e visivamente memorabile. Le rovine di una civiltà aliena estinta si stratificano su un ecosistema ostile e in costante mutazione, creando ambienti che sembrano vivi e pericolosi allo stesso tempo. La colonna sonora è uno dei contributi più riusciti dell’intera produzione: chitarre heavy metal nei momenti di combattimento più frenetici, archi evocativi e sospesi nelle sequenze introspettive, sempre perfettamente sincronizzata con ciò che accade sullo schermo. Il DualSense viene sfruttato con intelligenza — i grilletti adattivi distinguono fisicamente la modalità di fuoco alternativa dal caricamento dell’abilità di potere, una scelta di design che si integra organicamente nel ritmo del combattimento. Il doppiaggio italiano è completo e di qualità.
Saros è un bullet hell roguelite con un combat system straordinario, una direzione artistica notevole e ambizioni narrative che non sempre si concretizzano. Housemarque sa costruire sistemi di gioco capaci di generare soddisfazione profonda attraverso la progressione delle competenze del giocatore, e in questo Saros non delude. La storia ha idee interessanti che rimangono però troppo spesso in superficie, i personaggi secondari sono sottosviluppati e la ripetitività strutturale delle run si fa sentire nelle fasi più avanzate. È comunque un titolo imprescindibile per gli appassionati del genere e per chi aveva amato Returnal — con la consapevolezza che questa volta Housemarque non ha superato se stessa, ma ha comunque consegnato qualcosa di solido e appagante.
The Review
Saros
Saros è il tipo di gioco che ricorderete per i suoi momenti migliori — quella run in cui tutto è andato per il verso giusto, quella boss fight finalmente superata dopo una serie di tentativi, quella sensazione di flusso che solo i bullet hell di Housemarque sanno evocare. I limiti ci sono, e chi ha amato Returnal li percepirà con una certa nitidezza: la storia non arriva dove vorrebbe, e la struttura roguelite mostra le sue crepe più del previsto. Ma il cuore del gioco batte forte, e per chi è disposto a impararne il ritmo, Carcosa vale la pena di essere affrontata ancora e ancora.
PRO
- Combat system bullet hell straordinario, tra i migliori del genere
- Boss fight di altissimo livello: impegnative, ritmate e soddisfacenti
- Direzione artistica e colonna sonora di grande qualità
- Progressione permanente più generosa rispetto a Returnal
CONTRO
- La ripetitività delle run si fa sentire
- La narrativa non riesce a portare a compimento le sue idee più ambiziose
- Personaggi secondari poco sviluppati










Ottima recensione, mi tocca metterlo in lista 🙂
Ma perchè non siete tra quelli che l’hanno recensito al day one? E’ davvero un peccato…
Purtroppo non dipende da noi 🙂