Conosciuta soprattutto per aver creato e sviluppato la serie Pokémon, Game Freak ha coltivato per anni il desiderio di realizzare una produzione molto diversa dai suoi lavori più celebri. Beast of Reincarnation rappresenta il risultato più ambizioso di questa ricerca: un GdR d’azione per giocatore singolo ambientato in un Giappone post-apocalittico, costruito attorno alla collaborazione tra la spadaccina Emma e il suo compagno Koo.
Le origini del progetto risalgono a circa sei anni prima dell’uscita. La prima presentazione pubblica avvenne nel 2023, quando Game Freak e Private Division annunciarono una nuova proprietà intellettuale provvisoriamente chiamata Project Bloom. L’unica immagine diffusa mostrava un guerriero in una foresta dall’aspetto misterioso, lasciando intuire un’opera dai toni e dalle dimensioni molto differenti rispetto alle produzioni abitualmente associate allo studio giapponese.
Il progetto è riemerso con il suo titolo definitivo durante l’Xbox Games Showcase del 2025. Nel frattempo, la pubblicazione è passata sotto l’etichetta Fictions, mentre Game Freak ha continuato a sviluppare internamente un’avventura destinata a PS5, Xbox Series X|S e PC, disponibile fin dal lancio anche attraverso Game Pass.
La definizione scelta dagli autori è quella di un GdR d’azione con una persona e un cane. Emma combatte in tempo reale utilizzando una katana, mentre le capacità di Koo vengono selezionate attraverso un sistema a comandi che rallenta l’azione e consente di valutare la situazione. L’obiettivo è unire la precisione richiesta da parate e schivate alla componente ragionata tipica dei giochi di ruolo a turni.
È un’idea interessante, ulteriormente valorizzata da una direzione artistica capace di fondere fantascienza, vegetazione e rovine di una civiltà scomparsa. Beast of Reincarnation possiede però una natura profondamente irregolare: il suo sistema di combattimento riesce spesso a entusiasmare, mentre quasi tutto ciò che lo circonda appare meno maturo, dalla scrittura dei personaggi alla varietà degli ambienti, fino alla rifinitura tecnica.
Un Giappone divorato dalla piaga
L’avventura è ambientata nel 4026, esattamente duemila anni nel futuro, all’interno di un Giappone post-apocalittico profondamente trasformato dalla piaga. L’infezione provoca la crescita incontrollata di vegetazione sui corpi di esseri umani e animali, alterando gli ecosistemi e conducendo la civiltà sull’orlo dell’estinzione.
Nel tentativo di contrastare la catastrofe, l’umanità ha trasferito le proprie anime all’interno di macchine chiamate golem. L’operazione ha apparentemente sconfitto la morte, ma il deterioramento progressivo delle anime ha finito per corrompere anche questi involucri artificiali. Tra le rovine si aggirano così automi impazziti e creature infette note come Malefact, nate dalla fusione tra animali, piante e mutazioni provocate dalla piaga.
La premessa mescola fantascienza, orrore biologico e riflessioni sul rapporto tra natura e tecnologia. Nonostante le numerose influenze riconoscibili, il mondo di Beast of Reincarnation riesce a conservare una propria identità narrativa. I resti di un Giappone futuristico convivono con foreste contaminate, enormi strutture meccaniche e creature ricoperte da radici e fiori, componendo uno scenario ricco di suggestioni.
La direzione artistica rappresenta uno dei punti più riusciti della produzione. La tecnologia avanzata viene accostata a paesaggi riconquistati dalla vegetazione, generando alcuni panorami di grande fascino. Lo stesso aspetto di Emma sintetizza questa contrapposizione: il suo abito geometrico e quasi privo di colore contrasta con la lunga treccia decorata da fiori, che continua a crescere parallelamente allo sviluppo delle sue capacità.
Alla forza dell’immaginario non corrisponde però una progettazione degli ambienti altrettanto convincente. Il viaggio verso la capitale attraversa zone parzialmente aperte che seguono quasi sempre la medesima struttura: si raggiunge una nuova regione, si combattono alcuni gruppi di nemici, si raccolgono risorse e infine si affronta il Nushi dominante, una creatura particolarmente potente responsabile della diffusione della piaga.
Le prime aree sono composte prevalentemente da ampie distese erbose, sostituite nella parte avanzata dell’avventura da terreni aridi e desertici. Esistono sentieri secondari, nemici facoltativi e piccoli angoli nascosti, ma gran parte degli spazi appare inutilizzata. Dopo alcune ore, le regioni iniziano inevitabilmente a confondersi e l’esplorazione perde buona parte del suo potere evocativo.
Una storia raccontata senza emozione
Il viaggio segue Emma e Kuu nella loro marcia verso occidente, dove intendono raggiungere e abbattere la bestia della reincarnazione. Emma è una Piagata, un’emarginata capace di assorbire il potere delle creature sconfitte. Il personaggio è stato privato dei ricordi e delle emozioni, una condizione che trova una precisa giustificazione all’interno della storia.
Questa spiegazione narrativa non basta però a rendere interessante una protagonista quasi sempre distante da ciò che accade. Emma combatte perché le è stato ordinato di farlo e affronta ogni conversazione con lo stesso atteggiamento impassibile. Anche le scene potenzialmente più intime vengono penalizzate da battute eccessivamente didascaliche, incapaci di comunicare ciò che i personaggi provano senza dichiararlo apertamente.
Il problema non riguarda soltanto Emma. Durante il viaggio, il gruppo utilizza come base mobile un enorme mezzo chiamato Cleanse Walker, all’interno del quale è possibile parlare con i compagni, gestire le risorse e consumare i pasti preparati da Kagura. Questi momenti dovrebbero rafforzare i rapporti tra i membri della squadra, ma diventano spesso lunghe conversazioni su cibo, diari e avvenimenti già perfettamente chiari. La scrittura priva di sfumature rende faticose persino le interazioni più brevi.
Anche la messa in scena contribuisce a indebolire la narrazione. Le animazioni sono rigide, la regia ricorre continuamente a inquadrature statiche e tra una battuta e l’altra rimangono frequenti intervalli di silenzio. Il doppiaggio giapponese attenua parzialmente il problema, ma non può compensare dialoghi poco incisivi e una costruzione delle scene che raramente trasmette energia o tensione.
Il personaggio più riuscito è paradossalmente quello che non pronuncia una parola. Kuu passa con naturalezza dall’osservare affettuosamente Emma al dilaniare un golem, raccoglie oggetti, abbaia, guaisce e reagisce in maniera credibile a ciò che accade. Le sue animazioni gli conferiscono immediatamente una personalità che manca a gran parte del resto del gruppo.
Proprio per questo dispiace che il rapporto tra Emma e Kuu non venga sviluppato con sufficiente decisione. La storia afferma ripetutamente l’importanza del loro legame, ma mostra pochi momenti capaci di farlo crescere in maniera convincente. Anche quando viene invitata a compiere un gesto affettuoso verso il proprio compagno, Emma reagisce con una freddezza che trasforma una scena potenzialmente tenera in un’altra dimostrazione della distanza emotiva che attraversa l’intero racconto.
Spada, fiori e parate perfette
Quando la narrazione lascia spazio all’azione, Beast of Reincarnation mostra finalmente le sue qualità migliori. Il sistema di combattimento si basa soprattutto sulle parate perfette, sulla pressione costante esercitata contro gli avversari e sull’uso coordinato delle capacità di Emma e Kuu. I nemici sono aggressivi e possono eliminare la protagonista con pochi colpi, obbligando a osservare attentamente ogni movimento.
Emma dispone di attacchi rapidi e pesanti, blocco, schivata e diverse tecniche speciali. Ogni avversario possiede una barra della salute e una barra dello squilibrio, che si riempie deviando gli attacchi e mantenendo l’iniziativa. Una volta spezzata la postura del bersaglio, è possibile eseguire un colpo devastante capace di eliminare istantaneamente i nemici comuni.
Le sensazioni restituite dalla spada sono convincenti. Gli attacchi possiedono il giusto peso, il rumore prodotto da una parata eseguita con precisione è gratificante e le esecuzioni finali mostrano un’aggressività coerente con la brutalità del mondo. Sebbene la difficoltà non raggiunga i livelli più severi del genere, affrontare gli avversari senza sfruttare l’intero repertorio di abilità offensive e difensive può condurre rapidamente alla sconfitta.
Le tecniche della spada sbloccabili possono essere inserite all’interno delle combinazioni e producono alcuni degli effetti più spettacolari dell’avventura. Quando un attacco speciale viene completato, enormi fiori e radici esplodono sul campo di battaglia, trasformando lo scontro in una danza di lame e vegetazione. Le tecniche più potenti richiedono però una lunga preparazione, lasciando Emma vulnerabile e imponendo di individuare con attenzione la finestra d’attacco corretta.
La vera particolarità del sistema è rappresentata dall’intervento di Kuu. Premendo il comando dedicato, il tempo si arresta quasi completamente e diventa possibile selezionare una delle sue tecniche. La risorsa necessaria viene accumulata eseguendo parate perfette, creando un interessante collegamento tra la precisione difensiva di Emma e le azioni di supporto del cane. Kuu può immobilizzare un bersaglio, interromperne un attacco o creare un’apertura abbastanza lunga da permettere a Emma di completare una tecnica particolarmente lenta. Per affrontare efficacemente i nemici più resistenti bisogna quindi alternare pressione, difesa e comandi, gestendo contemporaneamente la posizione dei due protagonisti e la risorsa a disposizione.
La progressione mantiene vivo il combattimento introducendo con regolarità nuove armi, tecniche e capacità. Emma e Kuu possiedono alberi delle abilità distinti, sviluppati letteralmente attraverso rami e radici. Non è necessario sbloccare ogni nodo: le differenti ramificazioni incoraggiano a costruire una dotazione coerente con il proprio stile, privilegiando attacchi rapidi, tecniche più elaborate, capacità di controllo o un maggiore coinvolgimento di Kuu.
È possibile, per esempio, investire in una lunga sequenza di colpi e abbinarla a comandi capaci di trattenere il nemico, oppure preferire tecniche più brevi e sicure sostenute da un Kuu maggiormente orientato all’offensiva. La parata perfetta rimane centrale in quasi ogni configurazione, ma la quantità di combinazioni disponibili lascia comunque un apprezzabile spazio alla sperimentazione personale.
Boss imponenti, ma troppo spesso riciclati
Le potenzialità del sistema emergono soprattutto durante gli scontri contro i Nushi. Queste gigantesche creature sono ispirate ad animali reali deformati dalla piaga, con radici pendenti, fiori enormi e parti del corpo trasformate in strutture vegetali. Il loro aspetto riesce a essere contemporaneamente maestoso e inquietante, esprimendo al meglio la direzione artistica del gioco.
La maggior parte dei combattimenti principali si sviluppa attraverso due fasi e obbliga a conservare con attenzione le risorse. Gli attacchi dei Nushi devono essere studiati, deviati o schivati, mentre i comandi di Kuu permettono di prolungare le occasioni offensive e sfruttare eventuali debolezze. Quando ogni elemento funziona correttamente, nasce un ritmo serrato e appagante, fatto di reazioni precise e contrattacchi spettacolari.
Nella seconda metà dell’avventura, tuttavia, molti boss vengono riproposti in versioni di livello superiore. Le statistiche aumentano, ma le sequenze offensive rimangono quasi identiche. Una volta memorizzati i tempi delle parate e le aperture disponibili, incontri presentati come minacce eccezionali diventano esercizi prevedibili, privati della tensione e del bisogno di elaborare nuove strategie.
Il riutilizzo dei Nushi pesa particolarmente perché si tratta degli avversari che meglio sfruttano le possibilità del sistema. Riproporli senza modifiche significative riduce la varietà proprio quando gli alberi delle abilità hanno raggiunto la loro massima estensione e il giocatore avrebbe bisogno di sfide capaci di mettere davvero alla prova le configurazioni più avanzate.
Ai problemi di varietà si aggiunge una telecamera spesso in difficoltà contro i nemici più grandi. Per riempire la barra dello squilibrio bisogna combattere a distanza ravvicinata, ma finire sotto le zampe di un Nushi rende complicato comprendere quale attacco stia per arrivare. In questi momenti, la leggibilità dello scontro viene compromessa proprio quando sarebbe richiesta la massima precisione.
Anche la schivata perfetta non si comporta sempre in maniera coerente. Alcuni movimenti eseguiti con largo anticipo attivano il rallentamento temporale previsto, mentre altri apparentemente corretti non impediscono a Emma di subire danni. Non accade abbastanza spesso da rendere inaffidabile l’intero sistema, ma introduce un elemento di casualità poco gradito in combattimenti fondati sul tempismo.
Movimento creativo, esecuzione incerta
Emma può utilizzare la propria treccia, trasformata dalla piaga in una sorta di radice, per raggiungere punti sopraelevati, superare precipizi e avvicinarsi rapidamente ai nemici. La meccanica viene integrata anche nelle battaglie, permettendo di allontanarsi da un attacco o avviare una sequenza aerea.
Inserire questi movimenti all’interno delle combinazioni è divertente e conferisce al combattimento una notevole verticalità. La loro affidabilità, tuttavia, non è sempre all’altezza delle intenzioni. In alcune occasioni la treccia non raggiunge completamente il punto indicato, mentre in altre Emma non riesce ad agganciarsi correttamente alla destinazione. Sono difetti apparentemente minori, ma sommati alle incertezze della telecamera e delle schivate rendono l’azione più confusa del necessario.
La stessa mancanza di rifinitura emerge sempre più progredendo nel gioco, con frequenti rallentamenti, difetti grafici e animazioni poco curate, che confermano una realizzazione tecnica bisognosa di ulteriori interventi.
Il dispiacere nasce dal fatto che Beast of Reincarnation sa essere magnifico nei momenti migliori. Quando Emma concatena parate, tecniche floreali e comandi impartiti a Kuu, lo schermo viene invaso da radici, petali e colpi estremamente coreografici. Bastano però una telecamera posizionata male, un rallentamento o un aggancio mancato per spezzare quella sensazione di controllo sulla quale dovrebbe poggiare l’intero spettacolo del combattimento.
Beast of Reincarnation è un’opera ambiziosa che tenta di combinare un GdR d’azione basato sulle parate con un sistema strategico costruito attorno ai comandi impartiti a Kuu. Il combattimento è vario, spettacolare e sufficientemente profondo da sostenere le circa venticinque ore necessarie per raggiungere la conclusione.
Il mondo immaginato da Game Freak possiede una storia affascinante e una direzione artistica capace di fondere tecnologia futuristica, rovine e vegetazione contaminata. Queste qualità vengono però indebolite da ambientazioni vuote e ripetitive, che raramente trasformano l’esplorazione in qualcosa di realmente significativo.
La narrazione rappresenta il limite più evidente. Emma e i suoi compagni comunicano attraverso dialoghi didascalici, pause innaturali e interpretazioni prive di slancio, rendendo difficile affezionarsi a personaggi che avrebbero dovuto costituire il cuore emotivo del viaggio. Soltanto Kuu riesce a imporsi con immediatezza, pur senza ricevere lo sviluppo che il suo rapporto con la protagonista avrebbe meritato.
Riutilizzo dei boss, telecamera problematica, prestazioni incostanti e numerose piccole imprecisioni impediscono infine al sistema di combattimento di raggiungere la qualità dei titoli ai quali guarda. Beast of Reincarnation rimane un esperimento interessante e a tratti davvero divertente, ma anche una produzione nella quale le idee superano nettamente la rifinitura. Il risultato è un’avventura discreta, sostenuta da un nucleo ludico valido ma incapace di esprimere pienamente il proprio potenziale.
The Review
Beast of Reincarnation
Beast of Reincarnation è un esperimento riuscito a metà. Possiede un sistema di combattimento spettacolare, sostenuto dalla riuscita collaborazione tra Emma e Koo e da una progressione capace di premiare la sperimentazione. Il mondo ideato da Game Freak affascina per storia e direzione artistica, ma viene penalizzato da ambienti ripetitivi e poco interessanti da esplorare. Dialoghi spenti, personaggi difficili da apprezzare, Nushi riciclati e numerosi problemi di rifinitura impediscono inoltre all'avventura di trasformare le sue ottime idee in un'esperienza davvero memorabile. Un esordio ambizioso nel genere, ma soltanto parzialmente riuscito.
PRO
- Combattimento spettacolare e ricco di possibilità
- Ottima sinergia tra Emma e Koo
- Direzione artistica affascinante
- Ambientazione fantascientifica interessante
- Progressione aperta a differenti stili di gioco
CONTRO
- Personaggi e dialoghi privi di mordente
- Ambienti vuoti e poco vari
- Nushi riutilizzati nella seconda metà
- Telecamera problematica negli scontri più grandi
- Prestazioni e rifinitura tecnica incostanti















