Sette anni. È il tempo che Remedy Entertainment ha impiegato per trasformare quello che avrebbe potuto essere semplicemente Control 2 in qualcosa di molto più ambizioso. Control Resonant, annunciato ai The Game Awards 2025 e arrivato su PC, PS5 e Xbox Series X/S, cambia protagonista, struttura e persino il modo di combattere, senza però rinunciare a quella stranezza quasi magnetica che rende immediatamente riconoscibili le opere dello studio finlandese.
Questa volta al centro della scena c’è Dylan Faden, il fratello di Jesse, e l’azione esce dai corridoi della Oldest House per invadere una Manhattan completamente deformata dagli eventi paranormali. Anche il sistema di combattimento abbandona il ruolo centrale delle armi da fuoco per sposare un’impostazione molto più fisica, veloce e aggressiva. È una trasformazione rischiosa, soprattutto dopo un primo capitolo così apprezzato, ma bastano poche ore per capire che Remedy non aveva alcuna intenzione di giocare sul sicuro.
Il risultato è probabilmente il titolo più immediato e spettacolare mai realizzato dallo studio, ma anche uno dei più personali. Resonant sa essere un action RPG frenetico, un’avventura dalle atmosfere surreali e, quando meno ce lo aspettavamo, persino una storia sorprendentemente intima. Non tutto raggiunge lo stesso livello: alcuni boss tirano troppo per le lunghe, la telecamera ogni tanto perde la battaglia e il sistema di crescita sembra inizialmente più profondo di quanto poi si riveli. Ma quando Remedy libera davvero la propria fantasia, c’è poco altro che gli somigli.
Dylan Faden al centro della scena
La storia si svolge sette anni dopo gli eventi di Control. La Oldest House è ancora assediata dall’Hiss, Jesse Faden è scomparsa e una nuova crisi paranormale sta piegando Manhattan su se stessa. Con buona parte del Federal Bureau of Control distrutto o disperso, Dylan viene liberato e trasformato nell’ultima risorsa disponibile per affrontare la catastrofe.
Era facile ricordarlo soltanto come il fratello tormentato di Jesse, vittima degli esperimenti del Bureau e poi strumento dell’Hiss. Resonant gli concede finalmente spazio per diventare qualcosa di più. Dylan porta addosso anni di rabbia, sensi di colpa e disprezzo verso se stesso, e la ricerca della sorella diventa anche il tentativo di capire cosa possa essere rimasto della sua umanità.
Ci siamo affezionati a lui molto più di quanto ci aspettassimo. Non è un protagonista particolarmente enigmatico, e probabilmente proprio per questo funziona così bene in un universo che tende continuamente a complicare qualsiasi cosa. Dylan è diretto, vulnerabile e spesso sinceramente triste. Le brevi possibilità di dialogo non cambiano radicalmente la storia, ma permettono di colorarne il carattere e rendono il suo percorso di redenzione uno dei nuclei emotivi più riusciti di Remedy.
Accanto a lui troviamo Zoe De Vera, inizialmente la classica voce che impartisce istruzioni via radio e progressivamente qualcosa di molto più interessante. Il rapporto tra i due non sempre evolve con assoluta naturalezza, ma la loro intesa dà calore a una storia circondata da dimensioni alternative, esperimenti falliti e realtà che collassano. Ed è proprio questo contrasto tra umanità e assurdità paranormale a rendere Resonant così efficace.
Control cambia pelle
La differenza più evidente rispetto al primo gioco è naturalmente il combattimento. Jesse utilizzava soprattutto la Service Weapon e la telecinesi; Dylan preferisce invece affrontare i nemici da vicino attraverso l’Aberrant, un’arma mutaforma capace di trasformarsi durante le combinazioni in lame, falci, martelli e altre configurazioni.
Il primo impatto può sorprendere. Resonant assomiglia molto più a un gioco d’azione puro rispetto al suo predecessore: si concatenano colpi leggeri e pesanti, si schiva anche in aria, si cancellano alcune animazioni per evitare gli attacchi e si utilizzano i poteri paranormali senza interrompere il ritmo dello scontro. Quando tutto comincia a entrare nelle dita, muovere Dylan è semplicemente divertente.
Il gioco premia apertamente l’aggressività. Eliminare i nemici permette di recuperare salute, mentre gli attacchi alimentano le risorse necessarie per utilizzare i poteri. Restare passivi significa quasi sempre finire sopraffatti. Resonant vuole vederci entrare nel cuore dello scontro, saltare tra gruppi di Hiss, utilizzare un’abilità, cambiare forma all’Aberrant e continuare ad attaccare prima che gli avversari riescano a respirare.
La progressione amplia ulteriormente le possibilità. Dylan dispone di un ricco albero delle abilità e l’Aberrant può essere sviluppato seguendo differenti percorsi, mentre poteri come evocazioni, telecinesi e alterazioni elementali permettono di creare configurazioni molto diverse. Ci siamo divertiti parecchio a sperimentare, soprattutto quando abbiamo iniziato a trovare sinergie capaci di trasformare completamente uno scontro.
Il sistema Falter aggiunge un’altra scelta interessante. Spezzare l’equilibrio di un nemico consente di eseguire una mossa finale e ottenere Dominance, sacrificando però il normale recupero di salute per guadagnare temporaneamente maggiore potenza offensiva. Nel caos delle battaglie bisogna quindi decidere continuamente se giocare in sicurezza oppure rischiare per aumentare il danno. È un piccolo meccanismo, ma contribuisce molto alla tensione degli scontri più affollati.
Quando l’azione perde un po’ di mordente
Non tutto mantiene però la stessa brillantezza per trenta o quaranta ore. Dopo una prima fase nella quale ogni nuova abilità sembra aprire possibilità inedite, alcune configurazioni diventano particolarmente efficaci e il bisogno di sperimentare tende a diminuire. La profondità resta buona, ma l’evoluzione del sistema rallenta nelle ore finali.
Il problema emerge soprattutto in alcuni boss. Visivamente sono spesso magnifici e perfettamente coerenti con l’immaginario disturbante di Control, ma una parte degli scontri viene allungata da barre della salute eccessive. Una volta comprese le poche sequenze offensive disponibili, capita di dover semplicemente ripetere lo stesso schema molte volte, trasformando quella che dovrebbe essere una prova di abilità in una battaglia di logoramento.
Anche gli scontri aerei mostrano qualche limite. Dylan può fluttuare, scattare nell’aria e raggiungere rapidamente piattaforme lontane, ma quando il bersaglio vola velocemente e l’ambiente ruota attorno a noi, telecamera e sistema di aggancio non sempre collaborano. Sono momenti nei quali il gioco sembra chiedere qualcosa che i suoi stessi strumenti non riescono sempre a gestire con eleganza.
Restano comunque problemi circoscritti. Nel complesso, quello costruito da Remedy è probabilmente il suo sistema di combattimento più ambizioso e soddisfacente. E considerando quanto lontano fosse il primo Control da un vero gioco d’azione corpo a corpo, il risultato è notevole.
Una Manhattan che sfida la logica
Se il combattimento rappresenta la sorpresa, il mondo di gioco è il motivo per cui Resonant ci è rimasto davvero in testa. Manhattan non è una semplice New York invasa da creature paranormali: è una città nella quale le regole dello spazio hanno smesso di funzionare.
Strade che si innalzano verticalmente, edifici piegati su altri piani, quartieri che sembrano attraversarsi reciprocamente e superfici sulle quali la gravità cambia direzione trasformano continuamente l’esplorazione. Nelle aree avanzate diventa possibile modificare il centro gravitazionale di Dylan e raggiungere porzioni dello scenario che inizialmente sembravano soltanto decorazioni impossibili.
Alcuni momenti ci hanno fatto sinceramente fermare per capire cosa stessimo guardando. Non perché Resonant punti soltanto allo spettacolo, ma perché il level design utilizza davvero queste deformazioni. Combattimenti, percorsi e segreti possono svilupparsi su differenti piani dello stesso spazio, e imparare a leggere queste geometrie diventa parte integrante dell’avventura.
La mappa, purtroppo, continua a essere una vecchia nemica di Remedy. Negli ambienti più elaborati può risultare difficile capire quale percorso porti realmente alla destinazione desiderata, e ci siamo ritrovati qualche volta a girare inutilmente alla ricerca di un collegamento verticale che sulla carta sembrava molto più semplice. Ma è quasi il prezzo da pagare per un mondo che preferisce farsi esplorare invece di guidarci continuamente per mano.
Perdersi è spesso la cosa migliore
Resonant evita fortunatamente di riempire Manhattan con una collezione infinita di attività identiche. Qualche elemento tipico del mondo aperto esiste, ma sono soprattutto le missioni secondarie a ricordarci perché Remedy rimane Remedy.
Ci siamo trovati a inseguire oggetti apparentemente innocui sui tetti, affrontare situazioni assurde all’interno di taxi extradimensionali, cantare in circostanze nelle quali probabilmente nessuno dovrebbe mettersi a cantare e indagare su operazioni di sorveglianza nascoste nei luoghi più ordinari. Il gioco passa continuamente dal comico all’inquietante senza dare l’impressione di cambiare tono artificialmente.
Le attività migliori raccontano inoltre il prezzo umano degli Eventi del Mondo Alterato. Registrazioni, documenti e piccoli incontri danno forma alle vite di persone che hanno avuto la sfortuna di trovarsi nel posto sbagliato quando la realtà ha deciso di rompersi. Una lunga serie di missioni dedicata a universi e linee temporali alternative riesce, per esempio, a essere contemporaneamente affascinante dal punto di vista concettuale e sorprendentemente dolorosa sul piano umano.
È qui che Resonant raggiunge alcuni dei suoi picchi. Non tanto quando aggiunge un nuovo mostro enorme da abbattere, ma quando ci lascia davanti a qualcosa di incomprensibile e poi trova il modo di renderlo stranamente vicino e personale.
Una Remedy diversa, ma riconoscibile
La storia principale è più lineare rispetto a quella del primo Control. Molti concetti paranormali vengono trattati ormai come parte integrante del mondo e Dylan stesso permette di affrontarli con uno sguardo meno criptico. Qualcuno potrebbe rimpiangere il senso di mistero quasi impenetrabile della Oldest House, ma abbiamo apprezzato il tentativo di raccontare qualcosa di più apertamente emotivo.
Questo non significa che Remedy abbia improvvisamente deciso di diventare normale. Resonant conserva deviazioni narrative, realtà alternative e alcune trovate che sarebbe un delitto anticipare. Una in particolare, legata all’infanzia di Dylan e Jesse, ci ha colpito in maniera completamente inattesa e appartiene facilmente ai momenti che ricorderemo più a lungo dell’intera produzione dello studio.
Non ogni passaggio della trama possiede la stessa forza e alcuni sviluppi sembrano accelerati per raggiungere il punto successivo. Ma Resonant funziona magnificamente come raccolta di momenti memorabili: scene, luoghi e idee che continuano a tornare in mente anche dopo aver spento il gioco.
Tecnicamente, inoltre, il Northlight Engine gestisce una quantità impressionante di particelle, deformazioni, fisica e nemici senza sacrificare quella pulizia visiva necessaria per seguire combattimenti così caotici. Manhattan è bellissima nel senso meno rassicurante possibile, e la direzione artistica raggiunge vette che riescono persino a superare quanto Remedy aveva mostrato con Alan Wake 2.
Su PS5 Pro dà il meglio di sé
Una menzione particolare la merita la versione PS5 Pro, sulla quale Control Resonant riesce a valorizzare molto bene la spettacolarità del Northlight Engine. Sono disponibili tre modalità grafiche: Prestazioni punta ai 60 fps con output a 2160p, Qualità scende a 30 fps mantenendo i 2160p e aggiungendo il ray tracing, mentre Bilanciata rappresenta un ottimo compromesso con 40 fps, ray tracing e output a 2160p, a patto di utilizzare uno schermo compatibile con i 120 Hz. Nella nostra esperienza è però la modalità Prestazioni quella che meglio si sposa con il gioco: l’immagine rimane molto nitida grazie alla ricostruzione PSSR e i 60 fotogrammi al secondo restituiscono a schivate, attacchi e spostamenti di Dylan la fluidità che un sistema di combattimento così rapido merita.
Molto buona anche l’integrazione con il DualSense. Remedy utilizza i grilletti adattivi per restituire resistenze differenti durante l’attivazione dei poteri, facendo percepire in maniera diversa abilità come Raffica o l’evocazione di un’Anomalia volatile, mentre il feedback aptico accompagna combattimenti e momenti narrativi con una discreta attenzione. Non raggiunge forse le vette dei migliori titoli first party PlayStation, ma contribuisce concretamente all’immersione. A completare il pacchetto c’è il supporto all’audio 3D con cuffie compatibili, particolarmente efficace in un gioco nel quale effetti paranormali, esplosioni e voci possono arrivare letteralmente da ogni direzione.

Control Resonant avrebbe potuto limitarsi a offrire una nuova Oldest House, qualche potere aggiuntivo e un’altra storia di Jesse Faden. Remedy ha preferito rischiare, e siamo felici che lo abbia fatto. Dylan è un protagonista sorprendentemente riuscito, il combattimento corpo a corpo possiede energia e profondità e Manhattan è uno dei mondi più creativi che abbiamo esplorato negli ultimi anni.
Ci sono inevitabilmente delle crepe. Alcuni boss diventano troppo lunghi, telecamera e aggancio soffrono durante gli scontri più verticali e la progressione perde parte della propria capacità di sorprendere quando si individuano le configurazioni più efficaci. La storia principale, inoltre, non ha sempre la stessa forza dei suoi straordinari momenti individuali.
Ma ogni volta che Resonant sembrava perdere qualcosa, bastava attraversare una strada che improvvisamente diventava una parete, imbattersi in una missione completamente folle o assistere a una nuova deviazione della realtà per ricordarci perché continuiamo ad amare i giochi Remedy.
Control Resonant cambia quasi tutto ciò che poteva cambiare e riesce comunque a sembrare inequivocabilmente Control. Non è un seguito perfetto, ma è un seguito coraggioso, personale e spesso sorprendente. E in un panorama nel quale troppi sequel preferiscono limitarsi a perfezionare ciò che già funziona, vedere Remedy rischiare così tanto è probabilmente la cosa che abbiamo apprezzato di più.
The Review
Control Resonant
Control Resonant è un seguito coraggioso che cambia profondamente la formula originale senza sacrificare l'identità di Remedy. Dylan Faden funziona splendidamente come protagonista, il nuovo sistema di combattimento è aggressivo, spettacolare e sorprendentemente profondo, mentre la Manhattan deformata dagli eventi paranormali offre alcuni dei migliori scenari mai realizzati dallo studio finlandese. Boss troppo resistenti, qualche problema con telecamera e aggancio e una progressione che perde parte della sua freschezza nelle ore finali impediscono al gioco di raggiungere la perfezione. Ma tra missioni secondarie folli, momenti narrativi memorabili e un level design capace di piegare letteralmente la realtà, Resonant rimane un'avventura difficile da dimenticare.
PRO
- Manhattan è straordinaria per direzione artistica e level design
- Dylan Faden è un protagonista sorprendentemente riuscito
- Combattimento aggressivo, spettacolare e ricco di possibilità
- Missioni secondarie piene della tipica follia Remedy
- Alcuni momenti narrativi sono semplicemente memorabili
CONTRO
- Alcuni boss sono eccessivamente lunghi
- Telecamera e aggancio soffrono negli scontri aerei
- La progressione perde un po' di mordente nelle ore avanzate
- Mappa non sempre semplice da interpretare

















