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RECENSIONE | Hot Wheels Infinite Rush

Corse spericolate su PS5, Xbox, Switch 2 e PC

Andrea "Osso" Fiorini di Andrea "Osso" Fiorini
20 Settembre 2026
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Trasformare la serie racing di Hot Wheels in un’esperienza a mondo aperto, con echi dichiarati di Burnout Paradise, era un’idea che sulla carta suonava entusiasmante. Il classico di Criterion Games resta ancora oggi uno degli arcade racing più amati di sempre, e immaginare quella filosofia applicata alle miniature Mattel aveva un potenziale enorme.

Hot Wheels Infinite Rush, terzo capitolo della serie sviluppata da Milestone, prova a percorrere proprio questa strada, ma nel farlo sacrifica gran parte di ciò che aveva reso speciali i due precedenti Unleashed: la scala monumentale, la fantasia visiva, il senso di essere davvero un giocattolo grande quanto una casa. Il risultato è un gioco di corse funzionale ma incolore, difficile da consigliare rispetto ai suoi stessi predecessori.

Macchinine fotorealistiche, mondi senza personalità

Hot Wheels Infinite Rush resta riconoscibile a colpo d’occhio come opera di Milestone grazie alla resa ancora una volta straordinaria dei modelli di veicoli: superfici in zinco e plastica che brillano con un realismo fotografico impressionante, una costante della serie fin dal debutto del 2021 che continua a stupire. Sorprende invece, in negativo, la scomparsa dell’usura visiva sulle carrozzerie: al termine di una gara, le auto appaiono lucide e pulite come appena uscite dalla scatola, senza le graffiature, gli sbeccamenti sulla plastica e i segni di contatto con i cordoli che nei capitoli Unleashed contribuivano non poco a rendere ogni veicolo un giocattolo vissuto e credibile. È un passo indietro incomprensibile, che priva l’esperienza di un dettaglio piccolo ma fondamentale per l’immedesimazione.

Il garage, che conta oltre 150 veicoli, propone circa un terzo di modelli inediti rispetto ai capitoli precedenti, una scelta apprezzabile considerando quasi sessant’anni di storia del marchio da cui attingere. Detto questo, la selezione pende decisamente verso i modelli recenti, lasciando gli anni Settanta, Ottanta e Novanta clamorosamente sottorappresentati: un peccato per chi, genitore o nonno, vorrebbe condividere con i più piccoli anche i pezzi storici della propria collezione. Mancano inoltre completamente le auto legate a licenze cinematografiche e televisive che avevano sempre accompagnato i capitoli Unleashed, e la presenza della Ferrari, pur gradita dopo un decennio di assenza dalla linea di giocattoli reale, non basta a colmare questa lacuna.

Quattro classi di veicoli, un sistema che funziona a metà

Il sistema di classificazione dei veicoli si riduce rispetto a Unleashed 2, passando da sei a quattro categorie: Versatile, Speeder, Drifter e Titan. Ognuna richiede un approccio specifico: i Titan sono potenti ma pesanti, compensati da una barra del boost più lunga che però, se esaurita completamente, penalizza temporaneamente la velocità di base con un motore che deve “riprendersi”. I Versatile dispongono invece di una barra della derapata consumata a blocchi interi, il che significa non poter interrompere un boost già avviato, rendendoli poco pratici nelle sezioni urbane più intricate dove servirebbe maggiore precisione direzionale.

I Drifter restano la classe più godibile, la più facile da far scivolare lateralmente e quindi la più adatta allo spirito arcade dell’esperienza. Le altre categorie risultano meno soddisfacenti in derapata, al punto che in alcune curve risulta persino più rapido tagliare bruscamente la traiettoria piuttosto che eseguire una derapata pulita, una contraddizione che non dovrebbe esistere in un racing arcade di questo tipo.

Un mondo aperto che non sa cosa fare di se stesso

Il problema più evidente di Infinite Rush è quanto generica risulti la sua interpretazione della formula open world. Non esiste un’unica grande mappa esplorabile come in Burnout Paradise o Forza Horizon: al suo posto, quattro isole di dimensioni modeste, ciascuna con una propria ambientazione tematica. Wheelswood propone un contesto urbano e commerciale, Tentacle Bay unisce ambientazione cittadina e campagna aperta, Gearville è una zona industriale a tema desertico, mentre Drifty Temples pesca da suggestioni est-asiatiche. C’è qualche guizzo di fantasia, come il gigantesco Monte Rushmore in miniatura a Gearville, ma nel complesso queste ambientazioni faticano a catturare davvero l’attenzione, nemmeno con i grandi animali di plastica sparsi per le mappe.

Le piste stesse hanno perso gran parte del loro fascino, perché non possono più sfruttare l’ambiente circostante con la stessa creatività dei capitoli Unleashed, dove si correva sui pavimenti, sopra i mobili, dentro le bocchette dell’aria condizionata. Qui non c’è nulla di tutto questo. Peggio ancora, molte delle attività secondarie pensate per giustificare la struttura a mondo aperto si riducono a semplice lavoro di riempimento: sfide fotografiche che indicano esattamente dove scattare, raccolte di checkpoint che sarebbero potute risultare interessanti se solo il traffico rappresentasse un vero ostacolo, invece di essere semplicemente attraversabile senza conseguenze reali sulla velocità.

Sarebbe stato possibile evolvere la formula verso il mondo aperto senza sacrificare quel senso di scala che aveva reso unici i capitoli precedenti: una mappa desertica ambientata su una spiaggia in scala domestica, un’altra costruita nell’atrio di un negozio di giocattoli, un’architettura fatta di scatole di cereali e piste dipinte a fianco dei classici tratti di binario arancione. Sarebbe bastato un approccio più immaginativo per evitare questa sensazione di anonimato diffuso.

Alcune novità apprezzabili, ma non abbastanza

Non tutto in Hot Wheels Infinite Rush rappresenta un passo indietro. Lo schermo condiviso a quattro giocatori è una novità gradita, che avrebbe reso ancora più memorabili le mappe ben più fantasiose di Unleashed. Anche la possibilità per l’intelligenza artificiale di correre sui percorsi personalizzati creati dal giocatore è un’aggiunta preziosa, anche se limitata da un tetto massimo di altezza decisamente più basso rispetto alla libertà verticale garantita dalle mappe multilivello dei capitoli precedenti. La nuova possibilità di personalizzare anche i cerchioni nel sistema di personalizzazione dei veicoli è un tocco piacevole per chi ama curare ogni minimo dettaglio estetico delle proprie miniature.

Hot Wheels Infinite Rush resta un gioco di corse solido e accessibile, con una difficoltà calibrata sia per i principianti che per gli appassionati di racing arcade più esperti, un buon numero di attività da completare e strumenti di personalizzazione ancora una volta generosi, capaci di dare valore duraturo all’esperienza complessiva. Ma la transizione verso il mondo aperto ha privato la serie di gran parte del proprio carattere: le mappe risultano anonime, le piste perdono creatività, e il senso di scala che rendeva speciali i capitoli Unleashed è quasi completamente scomparso. Il risultato è, purtroppo, il capitolo Hot Wheels meno riuscito mai realizzato da Milestone.

The Review

Hot Wheels Infinite Rush

6.5 Voto

Hot Wheels Infinite Rush prova a reinventare la serie in chiave open world, ma nel farlo perde gran parte del fascino e della fantasia visiva che avevano reso speciali i capitoli Unleashed. Il sistema di guida resta solido e accessibile, e gli strumenti di personalizzazione continuano a offrire valore duraturo, ma le mappe anonime e la scomparsa del senso di scala rendono questo il capitolo meno riuscito realizzato finora da Milestone.

PRO

  • Modelli dei veicoli ancora una volta fotorealistici e dettagliati
  • Sistema di guida solido e accessibile, con difficoltà calibrata per ogni livello di esperienza
  • Schermo condiviso a quattro giocatori e IA sui percorsi personalizzati sono aggiunte gradite
  • Strumenti di personalizzazione generosi, inclusa la nuova possibilità di cambiare i cerchioni

CONTRO

  • Le mappe a mondo aperto sono anonime e prive della scala monumentale degli Unleashed
  • Le piste non sfruttano più l'ambiente circostante con la stessa creatività dei capitoli precedenti
  • Sparita l'usura visiva sui veicoli, un dettaglio che rendeva le auto più credibili
  • Selezione di veicoli sbilanciata verso i modelli recenti, con anni '70-'90 sottorappresentati

Review Breakdown

  • 6 0
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Andrea "Osso" Fiorini

Andrea "Osso" Fiorini

Giornalista iscritto all'Ordine di Roma. Cresciuto a pane e Commodore 64, riscopre la passione per i videogames proprio quando pensava fosse finito il tempo di giocare. Il suo motto preferito è: "Non prendere la vita troppo sul serio, tanto non ne uscirai vivo!"

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