Chi l’avrebbe detto? Dopo vent’anni buoni, mentre tutti erano convinti che Kirby Air Ride sarebbe rimasto quell’esperimento strano da serata nostalgica su GameCube, ecco che Nintendo tira fuori dal cappello (rosa) un seguito vero, ambizioso, completamente fuori di testa: Kirby Air Riders per Nintendo Switch 2. Un sequel inatteso di un gioco di nicchia con un solo tasto, riportato in vita come se il tempo non fosse mai passato.
E non solo torna: esplode. Contenuti a raffica, modalità ovunque, un parco mezzi enorme, personalizzazioni fuori scala, una cura maniacale per i dettagli e un senso di frenesia che sa di “Sakurai che si diverte troppo”.
La verità? Questo seguito fa così tanti passi avanti che sembra essere passato direttamente da “prototipo sperimentale del 2003” a “versione Ultimate” senza nessuna tappa intermedia. Però — perché c’è un però — la formula resta quella: follia, velocità, fisica pazzerella e controlli minimalisti. Un mix unico, divertentissimo, ma anche… limitante.
Un Mario Kart? No. Uno Smash su ruote? Nemmeno. Un casino adorabile? Assolutamente sì.
Ma andiamo con ordine.
Macchine, piloti e un solo pulsante (più o meno)
Una delle prime cose che Kirby Air Riders fa benissimo è mettervi davanti un garage che sembra il reparto corse di Dream Land: oltre 20 macchine, ognuna con maneggevolezza e caratteristiche diverse, e un numero simile di rider, ciascuno col proprio set di statistiche e una mossa speciale “alla Smash”. La filosofia resta la stessa del primo capitolo: le macchine accelerano da sole e il giocatore fa il resto. Si sterza, si drift-boosta, si vola e si attacca con una singola interazione principale: premere e rilasciare il freno/boost. C’è anche una seconda mossa, ma serve solo per la super.
Il risultato? Un sistema di controllo surreale, che all’inizio vi farà sentire come se vi avessero messo ai comandi di un hovercraft sgonfio. Poi però scatta qualcosa. E lì il gioco aggancia.
Sì, alcune macchine sembrano sbilanciate (le Chariot sono criminali), altre hanno comportamenti così particolari da sembrare bug mascherati da feature (guardate la Swerve Star e ditemi che è “normale”). Ma proprio questa sua unicità rende ogni mezzo una mini-sfida da padroneggiare. E funziona.
Il ritorno dei percorsi da urlo
La modalità classica, Air Ride, qui brilla come mai prima.
Le gare a sei giocatori mantengono un livello di caos gestibile e gli 18 tracciati (9 nuovi, 9 storici) sono costruiti con una fantasia spettacolare. Le piste nuove sono vere montagne russe: scorci mozzafiato, effetti particellari ovunque, bivi strategici, scorciatoie intelligenti e layout che valorizzano le caratteristiche dei vari mezzi. Mount Amberfalls, con la sua discesa a zigzag nel foliage autunnale, è un amore a prima vista.
Le meccaniche classiche sono state tutte potenziate:
- seguire la scia di chi vi precede aumenta la velocità;
- ogni nemico sconfitto è un boost gratis;
- atterrare perfettamente paralleli al terreno dà un’altra spinta;
- il ritmo degli attacchi a tempo premendo A è più impegnativo e appagante.
L’impressione è chiarissima: questa volta il gioco si gioca davvero, e non “si gioca da solo” come il vecchio Air Ride.
City Trial: caos e gloria
Ed eccolo, il vero re del pacchetto: City Trial, la modalità che ha reso cult il capitolo GameCube.
Qui può entrare fino a 16 giocatori contemporaneamente in un’enorme mappa piena di eventi, potenziamenti, segreti e scontri improvvisati. Skyah, la nuova città, è uno spettacolo: cambia stagione, cambia disposizione, compare in lontananza con isole segrete piene di power-up, si riempie di boss da menare o evitare.
La verità è che City Trial funziona ancora oggi come nel 2003: ti fa ridere, imprecare, urlare, e poi ti spinge a dire “ok, un’altra e poi basta”, per poi farne altre cinque.
È un caos a volte ingestibile? Assolutamente sì. Diventa quasi incontrollabile se raccogli troppi bonus? Sì. Ha un sistema di selezione delle sfide finali un po’ strano e migliorabile? Sì, anche quello. Eppure… come fai a non amarlo? Con gli amici, è uno dei migliori party racer dell’anno.
Contenuti infiniti e una campagna sorprendente
Se preferite giocare da soli, niente paura: Kirby Air Riders è un pozzo senza fondo. Ci sono 750 obiettivi, che sbloccano personaggi, piste, mezzi, colori, canzoni, accessori. Tutto si può personalizzare. Potete persino comprare le creazioni degli altri giocatori con valuta di gioco, senza microtransazioni.
La campagna Road Trip è breve ma simpatica: un “World of Light” su ruote, perfetto per sbloccare roba e spezzare le sessioni di gioco. Il tutto condito da un comparto tecnico eccellente, 60 fps ancorati anche in locale a quattro giocatori, e un multiplayer online sorprendentemente robusto, con lobby da 32 partecipanti.
Sì, in un gioco Nintendo. Lo so, non ci credete.
Alla fine, l’unico vero limite di Kirby Air Riders è Kirby Air Riders.
La scelta di mantenere il sistema di controllo quasi identico all’originale è affascinante e coraggiosa… ma a volte lo frena. Il gioco fa miracoli, spinge, reinventa, arricchisce — ma non può scappare dalla sua natura: un racer d’azione folle, frenetico, imprevedibile e volutamente impreciso. Chi cerca precisione da gioco “tecnico” storcerà il naso. Chi ama lasciarsi trasportare nel caos, invece, troverà un tesoro.
The Review
L’esplosione rosa che non ti aspetti
Kirby Air Riders è un ritorno sorprendente: più grande, più folle, più ricco e decisamente più riuscito. Controlli minimalisti e un po’ scivolosi non gli permettono di arrivare ai livelli di accessibilità di Mario Kart o alla profondità competitiva di Smash, ma ciò che offre è unico: un action racer caotico, creativo, pieno di idee e con una quantità di contenuti fuori dal comune. Perfetto in compagnia, ottimo anche da soli, e assolutamente meritevole del suo posto nella nuova lineup Switch 2.
PRO
- Contenuti enormi e continuamente gratificanti
- City Trial sempre fenomenale
- Tracciati nuovi eccellenti
- Personalizzazione e sbloccabili fuori scala
- Performance tecniche eccellenti
CONTRO
- I controlli minimalisti restano un limite naturale
- City Trial a volte ingestibile
- Alcune modalità meno ispirate









