A prima vista, Mortal Shell 2 sembra rispettare ogni singolo cliché del genere souls-like: un’ambientazione dark fantasy intrisa di suggestioni gotiche e medievali, un combattimento profondo e spietato verso chi eccede in aggressività, i classici Beacon che fungono da checkpoint a costo della respawn dei nemici, e una valuta di progressione che si perde alla morte se non recuperata in tempo. Sarebbe facile liquidarlo come l’ennesimo clone in un genere ormai saturo.
Ma Cold Symmetry ha fatto qualcosa di più interessante con questo sequel standalone: ha preso gli elementi più familiari della formula e li ha smontati pezzo per pezzo, rimontandoli in una configurazione che riesce a sembrare fresca nonostante l’ossatura sia quella di sempre. Chi, come il sottoscritto, non era rimasto particolarmente colpito dal primo capitolo, troverà in questo seguito una sorpresa genuina.
Niente più stamina: un combattimento che cambia ritmo
La modifica più immediatamente percepibile è l’eliminazione totale della barra della stamina. Si può attaccare e schivare quante volte si vuole, senza fermarsi a recuperare fiato in attesa che un indicatore si ricarichi. È una scelta che imprime al combattimento una cadenza decisamente più aggressiva: invece di ritirarsi dopo aver schivato una raffica di colpi nemici, si può lanciare immediatamente in un contrattacco, oppure abbattere gruppi di nemici deboli senza dover interrompere l’azione a metà.
Questo non significa che Mortal Shell 2 si trasformi in un semplice pestatore di tasti. Le animazioni degli attacchi non possono essere annullate a metà esecuzione, quindi ogni fendente va calcolato con attenzione per evitare di restare scoperti, specialmente impugnando armi più lente come la Lama del Grande Martire o il Martello d’Ossidiana. La scelta di rimuovere la stamina è probabilmente il miglioramento più significativo rispetto al predecessore, il cui combattimento soffriva spesso di un ritmo fin troppo compassato. Il gioco non diventa un action frenetico, ma le animazioni sono decisamente più reattive senza perdere quel senso di peso e brutalità viscerale che ha sempre contraddistinto la serie.
Colpire, trafiggere e fracassare i nemici con le armi da mischia disponibili restituisce una sensazione quasi tangibile, fatta di impatti carnosi e arti mozzati in un turbine di sangue. La varietà dell’arsenale contribuisce non poco a questa soddisfazione: da una falce imponente a una lancia dalla portata generosa, fino a due katane capaci di trasformarsi in un’ascia, ogni tipologia d’arma ha un’identità propria, e alternare attacchi leggeri e pesanti per costruire combo fluide è genuinamente appagante.
L’unico rammarico riguarda la gestione economica degli aggiustamenti: superata la metà del gioco ci si ritrova sommersi di materiali di potenziamento ma con abbastanza valuta per completare l’evoluzione di una sola arma principale alla volta. Sarebbe stato preferibile poter sperimentare con più opzioni contemporaneamente, invece di dover scegliere tra un’arma già potenziata e una completamente vergine, sapendo di non poter mai davvero portare quest’ultima allo stesso livello.
A completare l’equipaggiamento c’è un’arma secondaria, si parte con un fucile a corto raggio per poi sbloccare opzioni più sperimentali, come una mitragliatrice in miniatura o un liuto capace di far combattere i nemici tra loro dopo un accordo particolarmente energico. Ogni colpo consuma Determinazione, ripristinata connettendo attacchi in mischia, rendendo le armi secondarie parte integrante della strategia offensiva piuttosto che un semplice accessorio.
Carapaci, Sigilli e Tarstone: la vera profondità del sistema
La varietà nemica è considerevole: cavalieri corazzati armati di spada o lancia, assassini rapidi, fanatici religiosi, teschi umani barbuti che si muovono su quattro zampe, creature simili a insetti con chele letali, giganti che scagliano massi. Nella seconda metà dell’avventura questa varietà si appiattisce leggermente, con più varianti di nemici già visti piuttosto che minacce del tutto inedite, ma la quantità complessiva di avversari diversi è sufficiente a scongiurare quasi sempre la sensazione di ripetitività.
Sul fronte difensivo, il ritorno della meccanica dell’Indurimento, che permette di calcificarsi per assorbire un colpo nemico, è ora legato a uno specifico Sigillo, i nuovi oggetti equipaggiabili che racchiudono meccaniche altrimenti standard nel genere. Se ne può indossare uno solo alla volta: uno abilita la parata classica, capace di infliggere danno alla postura del nemico fino a renderlo vulnerabile a una potente risposta, un altro rimuove la possibilità di bloccare ma restringe drasticamente la finestra di parata perfetta, offrendo un rischio maggiore in cambio di un danno alla postura più consistente in caso di tempismo impeccabile.
Questo sistema apre notevolmente la varietà di build possibili, specialmente se combinato con i Carapaci del titolo. Come nel primo capitolo, si veste i panni dell’Harbinger, un’entità priva di volto capace di abitare i corpi di guerrieri caduti. Sono otto in totale, ognuno recuperabile nel luogo esatto in cui ha trovato la morte, che si tratti di un corpo impalato su una spada enorme, sepolto in fretta in una fossa poco profonda, o custodito in un mausoleo sotto il Maniero Reale. Ogni Carapace segue un archetipo rigido, con statistiche potenziabili ma non modificabili, una scelta che potrebbe sembrare limitante ma che in realtà garantisce differenze tangibili nell’approccio al combattimento, specialmente considerando le abilità uniche di ciascuno.
Ho passato gran parte della mia partita come Eredrim, un cavaliere capace di scagliarsi contro i nemici con una spallata devastante che infligge danno alla postura significativo, oltre a possedere l’abilità passiva Esecutore, che permette di eliminare istantaneamente i nemici con salute critica, un effetto che si accumula con ogni risposta perfetta eseguita. Chi ama un approccio offensivo troverà in Eredrim un compagno estremamente soddisfacente, ma gli altri Carapaci non sono da meno. Tiel, un ladro capace di rendersi temporaneamente invisibile per colpire dall’ombra con un pugnale, premia le schivate perfette rendendo l’invisibilità e lo stordimento del nemico quasi automatici per chi padroneggia il tempismo. Sariel, invece, scaglia spine parassite che inseguono i nemici vicini annullandone il prossimo attacco in mischia, ma infligge Dolore a se stesso nel processo: una barra grigia che si aggiunge alla salute, recuperabile infliggendo danni in mischia, che una volta raggiunto il limite garantisce schivate più rapide, per uno stile di gioco quasi masochista che premia chi accetta il rischio.
I Tarstone aggiungono un ulteriore strato di personalizzazione, sbloccando tutto, da bonus specifici ad attacchi speciali potenti, e si trovano esplorando il mondo, completando dungeon e sconfiggendo boss. Con una configurazione interamente dedicata al danno critico ho raggiunto un incremento del cento per cento sui colpi critici, una probabilità del diciotto per cento di infliggerli e la garanzia di un critico ogni cinque attacchi. È un sistema straordinariamente flessibile, che amplia notevolmente il divario rispetto alle solite scelte tra forza e destrezza tipiche del genere, mantenendo la varietà di build come priorità assoluta del design.
Difficoltà bilanciata, con qualche caduta di troppo
Nonostante l’abbondanza di strumenti a disposizione, Mortal Shell 2 mantiene un equilibrio di difficoltà convincente: impegnativo per la maggior parte del tempo, ma quasi mai ingiusto. Le morti sono quasi sempre imputabili a un proprio errore, e c’è sempre margine di miglioramento, sia come giocatore che come personaggio da potenziare. Sono presenti anche modificatori di difficoltà: un Sigillo specifico rende l’esperienza più semplice a costo di disabilitare gli obiettivi, mentre un altro oggetto permette di aumentare la sfida sbloccando al contempo alcune aree altrimenti inaccessibili. Non è una scelta binaria, il che si sposa bene con lo spirito del genere, anche se disabilitare gli obiettivi sembra una penalità eccessiva.
La sfida di base porta con sé alcuni difetti innegabili. Pur risultando quasi sempre equa, morire cadendo nel vuoto capita fin troppo spesso: l’intera mappa del mondo aperto è sospesa nel vuoto, e sono numerose le aree in cui è possibile scivolare oltre il bordo, soprattutto considerando quanti attacchi respingono all’indietro di diversi metri. Parte della responsabilità è certamente da attribuire al giocatore, ma restano decine di situazioni in cui precipitare da un dirupo risulta francamente ingiusto. Morire più spesso per una caduta che per un boss è un problema che si fa notare.
Questo si deve in parte al level design e in parte alla semplicità eccessiva dei pattern di attacco di alcuni boss minori, un problema che colpisce i mini-boss più frequentemente rispetto alle minacce principali, aggravato dal fatto che la finestra di parata base risulta piuttosto generosa. Contro i nemici comuni, spesso affrontati in gruppo, questo non rappresenta un problema significativo, ma diventa più evidente contro un mini-boss il cui comportamento è troppo prevedibile per risultare davvero coinvolgente.
Un mondo aperto compatto ma denso di dettagli
A parte l’abbondanza di dirupi pericolosi, il mondo aperto di Mortal Shell 2 è un luogo affascinante da esplorare. Non ha l’estensione delle Terre Intermedie di Elden Ring, non troverete vaste pianure aperte, ma è costruito con una densità notevole. Ogni area sembra un livello a sé, come in un titolo più lineare, pur restando interconnessa alle altre attraverso molteplici vie d’accesso.
Castelli e paludi torbide possono risultare a tratti derivativi, ma quasi ovunque emergono dettagli visivi capaci di distinguersi anche nelle ambientazioni più familiari. C’è un’abbazia dai colori così smorzati da apparire quasi monocromatica, dove foglie rosse avvolte attorno alle fredde mura di pietra creano un contrasto cromatico sorprendente. Altrove si trovano denti umani scolpiti nelle pareti di grotte, strutture monolitiche che punteggiano l’orizzonte, e un villaggio un tempo pittoresco ora infestato da fanatici rabbiosi. Le ricompense materiali per chi esplora ci sono, ma spesso è lo scenario stesso a essere la vera ricompensa.
Mortal Shell 2 sorprende costantemente, che si tratti delle meccaniche legate a un nuovo Carapace appena scoperto, dei miglioramenti stratificati al combattimento, di una boss fight contro una mostruosità bulbosa fatta perlopiù di una bocca gigantesca, o delle infinite combinazioni possibili nella costruzione della propria build. Il gioco inciampa in alcuni momenti e avrebbe beneficiato di un ulteriore lavoro di bilanciamento, ma anche quando risulta irritante o fin troppo semplice, questi difetti restano oscurati dai suoi innegabili punti di forza.
The Review
Mortal Shell 2
Cold Symmetry smonta la formula souls-like e la rimonta in modo sorprendente. Mortal Shell 2 prende gli elementi più familiari del genere e li trasforma in modi significativi, dall'eliminazione della stamina al sistema dei Sigilli, fino alla libertà di personalizzazione garantita da Carapaci e Tarstone. Qualche caduta di troppo nel level design e alcuni mini-boss poco ispirati sono le uniche macchie su un sequel che riesce a sorprendere costantemente, superando in ogni aspetto un predecessore già solido.
PRO
- Combattimento dinamico, reattivo e appagante, con enfasi sull'aggressività
- Carapaci, armi, Sigilli e Tarstone offrono enorme libertà nella costruzione della build
- Nemici vari, ognuno con pattern d'attacco distinti
- Mondo aperto compatto ma denso di dettagli e sorprese visive
CONTRO
- Non c'è abbastanza valuta per potenziare più di un'arma principale alla volta
- Il level design rende le morti per caduta fin troppo frequenti
- La finestra di parata base è generosa, e alcuni mini-boss risultano troppo prevedibili















