Annunciato nel 2022 e rimasto a lungo avvolto nel mistero, Silent Hill: Townfall rappresenta una delle deviazioni più interessanti del nuovo corso della saga Konami. Sviluppato dallo studio scozzese Screen Burn Interactive, conosciuto in precedenza come No Code e già autore di Stories Untold e Observation, il gioco abbandona completamente la visuale in terza persona e porta Silent Hill in prima persona, dentro un villaggio costiero scozzese del 1996.
Dopo il taglio decisamente più orientato all’azione di Silent Hill f, Townfall sceglie quasi la strada opposta. Qui si combatte poco e male, volutamente. Si procede con cautela, si ascolta, si osserva e spesso si preferisce nascondersi piuttosto che affrontare ciò che ci aspetta dietro l’angolo. Una scelta che ci ha convinto quasi subito, perché riporta in primo piano quella sensazione di vulnerabilità che appartiene ai momenti migliori della serie.
Il risultato è un Silent Hill molto personale, capace di rispettare il passato senza restarne prigioniero. Townfall parla ancora di colpa, trauma e dolore, ma inserisce anche temi come avidità aziendale, sfruttamento e disastro ambientale, costruendo una storia che guarda alla tradizione della saga e allo stesso tempo prova sinceramente a portarla altrove.
Benvenuti a St. Amelia
Il protagonista è Simon Ordell, un americano che si risveglia sulle gelide coste dell’isola di St. Amelia con un braccialetto ospedaliero al polso e una flebo ancora conficcata nel braccio. Non sappiamo perché sia lì, né quale colpa sembri spingerlo verso quel luogo, ma bastano pochi minuti per capire che qualcosa ha devastato la comunità.
Le strade sono vuote, le case in vendita, le bancarelle abbandonate. Manifesti di protesta chiedono risposte a una misteriosa organizzazione e memoriali improvvisati ricordano persone morte in circostanze ancora sconosciute. È proprio questa sensazione di tragedia già avvenuta a catturarci immediatamente.
Townfall non ha fretta di spiegare. Preferisce lasciare che St. Amelia racconti ciò che è successo attraverso dettagli, documenti, fotografie e luoghi che sembrano aver assorbito il dolore di chi li abitava. Il mistero si apre lentamente e, quando iniziano ad arrivare le prime risposte, ne nascono inevitabilmente altre.
La storia utilizza temi familiari a Silent Hill senza limitarsi a ripeterli. Simon è tormentato dal proprio passato, ma attorno alla sua vicenda personale emerge una tragedia collettiva fatta di responsabilità negate, interessi economici e vite sacrificate. È uno dei motivi per cui St. Amelia riesce a sembrare qualcosa di più di un semplice nuovo scenario per la saga.
La prima persona funziona
La scelta della visuale in prima persona cambia radicalmente il modo in cui Townfall costruisce la paura. Aprire lentamente una porta, sporgersi oltre un angolo o avanzare lungo un corridoio sapendo che qualcosa potrebbe trovarsi a pochi metri diventa molto più scomodo quando non esiste più la distanza garantita dalla telecamera alle spalle del protagonista.
Anche la presentazione contribuisce parecchio. L’immagine utilizza un formato cinematografico più stretto che riduce ulteriormente il campo visivo, rendendo gli ambienti chiusi ancora più claustrofobici. Il gioco non punta continuamente allo spavento improvviso: preferisce lasciarci convivere con la sensazione che qualcosa non vada, anche quando apparentemente non sta succedendo nulla.
St. Amelia passa inoltre dalla malinconia del mondo reale a deformazioni sempre più disturbanti. Strade soffocate da tubature industriali, foschie rossastre, edifici decadenti e corpi innaturalmente gonfi compongono immagini che restano impresse. Alcune ambientazioni richiamano volutamente i vecchi Silent Hill, ma altre possiedono una personalità visiva decisamente propria.
Non è probabilmente il capitolo più terrificante della serie in senso stretto. Nelle prime ore, soprattutto, il gioco tende più a inquietare che a spaventare davvero. Ma la sua atmosfera rimane costantemente opprimente, e quando decide finalmente di toglierci alcune sicurezze riesce a colpire con grande efficacia.
Il CRTV cambia la paura
L’elemento più originale è il CRTV, un piccolo televisore portatile che Simon tiene costantemente con sé. Il dispositivo intercetta le presenze vicine attraverso disturbi e frequenze differenti, permettendoci di individuare in maniera approssimativa la posizione delle creature che si muovono oltre pareti e ostacoli.
Il paragone con il rilevatore di movimento di Alien: Isolation viene naturale, ma il CRTV richiede più attenzione. Ogni creatura occupa infatti una frequenza diversa e, quando nell’area iniziano a esserci più nemici, bisogna passare rapidamente da un segnale all’altro per capire quale minaccia sia davvero la più vicina.
È un’idea brillante perché trasforma quello che potrebbe sembrare un aiuto in una nuova fonte d’ansia. Stiamo guardando il piccolo schermo per controllare un nemico e, nel frattempo, potremmo perderne un altro. Quando funziona, Townfall riesce a farci sentire contemporaneamente più informati e più vulnerabili.
C’è però un rovescio della medaglia: nelle prime ore il CRTV permette di prevedere parecchi incontri e finisce per ridurre una parte dell’effetto sorpresa. Non è un problema enorme, perché il gioco impara progressivamente a metterci in situazioni nelle quali il dispositivo non basta, ma qualche sezione iniziale avrebbe probabilmente guadagnato da una maggiore imprevedibilità.
Meglio non combattere
Townfall è probabilmente il Silent Hill più orientato allo stealth mai realizzato. Simon può raccogliere assi, tubi e successivamente armi da fuoco, ma il combattimento corpo a corpo è volutamente lento, scomodo e rischioso. Le armi improvvisate si deteriorano, mentre munizioni e cure rimangono preziose.
Ed è esattamente come dovrebbe essere. Dopo qualche incontro abbiamo smesso di chiederci come eliminare ogni creatura e abbiamo iniziato a domandarci come evitarla. Bottiglie e mattoni possono distrarre i mostri, le radio possono attirarli altrove e diversi mobili permettono di nascondersi quando tutto va storto.
Quando veniamo scoperti, però, la situazione diventa rapidamente disperata. Gli avversari infliggono danni pesanti e sparare può attirarne altri. Anche un revolver o un fucile a pompa non restituiscono mai quella sensazione di sicurezza tipica di un action horror: sono strumenti da usare quando non resta davvero altra scelta.
Non tutto è perfetto. Alcuni nascondigli sono posizionati in maniera talmente evidente da rendere prevedibile la dinamica di certe sezioni, mentre la varietà delle creature avrebbe potuto essere maggiore. Nella parte finale arrivano inoltre più risorse e questo allenta leggermente quella sensazione di impotenza che rende magnifiche le ore precedenti.
Enigmi anni ’90
Se c’è un aspetto nel quale Townfall ci ha sorpreso quasi quanto l’atmosfera, sono gli enigmi. Screen Burn sfrutta magnificamente l’ambientazione del 1996 e riempie St. Amelia di vecchi computer, telefoni pubblici, proiettori, microcassette e stampanti ad aghi.
Non sono semplici decorazioni nostalgiche. Molti di questi oggetti diventano veri strumenti da utilizzare, osservare e comprendere. Inserire un floppy disk, digitare manualmente un numero su una tastiera o manipolare un vecchio registratore restituisce una componente tattile che si sposa perfettamente con la prima persona.
Alcune idee sono davvero splendide. Un dispositivo può modificare lo stato di una stanza facendo scorrere avanti e indietro il tempo, mentre altri enigmi chiedono di osservare con attenzione ciò che ci circonda invece di seguire semplicemente un indicatore. Le soluzioni sono quasi sempre davanti ai nostri occhi, purché siamo disposti a cercarle.
La difficoltà è ben calibrata. Gli enigmi richiedono ragionamento senza precipitare continuamente nell’oscurità quasi indecifrabile di alcuni vecchi capitoli, anche se un paio di rompicapo avanzati ci hanno costretto a fermarci decisamente più a lungo del previsto. Per chi preferisce un’esperienza più morbida, il gioco permette comunque di attivare degli aiuti.
Silent Hill senza copiare Silent Hill
È forse questo il risultato più importante raggiunto da Screen Burn. Townfall conosce perfettamente la serie, ma non sembra ossessionato dall’idea di ricostruire Silent Hill 2 un’altra volta. Ci sono ospedali decadenti, appartamenti soffocanti, nebbia e mondi alterati, naturalmente, ma il modo in cui vengono utilizzati appartiene chiaramente a questo gioco.
Anche la Scozia fa la differenza. La malinconia di una comunità operaia abbandonata, le proteste, gli interessi economici e il peso di una tragedia collettiva danno alla storia una specificità che mancava a molti tentativi passati di riprodurre semplicemente l’estetica della saga.
La colonna sonora accompagna magnificamente questo equilibrio tra familiarità e novità, mentre i dettagli ambientali invitano continuamente a rallentare. Molti elementi non sono evidenziati né necessari per terminare il gioco, ma contribuiscono a ricostruire la storia di St. Amelia e a farci dubitare continuamente di ciò che pensiamo di aver capito.
Come da tradizione, inoltre, una singola partita non racconta necessariamente tutto. Townfall lascia spazio a interpretazioni e finali differenti, incentivando a tornare sull’isola per osservare le stesse vicende da un’altra prospettiva. Considerando una durata di circa tredici ore, la struttura funziona molto bene.
Silent Hill: Townfall è esattamente il tipo di progetto che vorremmo continuare a vedere all’interno della saga. Non cerca di essere il nuovo Silent Hill 2 e non prova a replicare l’impostazione più aggressiva di Silent Hill f. Prende alcuni elementi fondamentali della serie e li lascia passare attraverso la sensibilità di Screen Burn.
La prima persona funziona magnificamente, il CRTV introduce una meccanica originale e gli enigmi legati alla tecnologia degli anni ’90 sono tra gli aspetti più riusciti dell’intera esperienza. St. Amelia, poi, è un luogo triste e disturbante nel quale ci siamo ritrovati a voler continuare a scavare anche quando avremmo preferito non sapere cosa fosse successo.
Qualche limite rimane. Lo stealth diventa occasionalmente prevedibile, la varietà dei nemici non è eccezionale e la maggiore disponibilità di risorse nelle ore finali attenua parte della tensione. Anche il CRTV, soprattutto all’inizio, rischia di anticipare un po’ troppo bene i pericoli.
Ma sono difetti che incidono relativamente poco su un horror costruito con intelligenza, passione e una notevole comprensione di ciò che rende speciale questa serie. Dopo Silent Hill 2 Remake e Silent Hill f, Townfall conferma soprattutto una cosa: Silent Hill non ha più bisogno di guardare continuamente indietro per sapere chi è. E forse è proprio questo il segnale migliore della sua rinascita.
The Review
Silent Hill: Townfall
Silent Hill: Townfall dimostra che la saga può continuare a cambiare senza perdere la propria identità. Screen Burn costruisce un horror in prima persona teso, malinconico e intelligente, nel quale lo stealth, il CRTV e soprattutto gli eccellenti enigmi diventano strumenti perfetti per raccontare la tragedia di St. Amelia. La prima parte potrebbe sorprendere maggiormente e nel finale l'abbondanza di risorse riduce un po' la sensazione di vulnerabilità, ma atmosfera, scrittura e cura dei dettagli rimangono di livello altissimo. Non raggiunge forse i vertici assoluti della serie, ma rappresenta un altro grande tassello della rinascita di Silent Hill.
PRO
- Atmosfera opprimente e magnificamente costruita
- Prima persona perfetta per questo tipo di horror
- CRTV originale e ben integrato nello stealth
- Enigmi tra i punti più riusciti dell'esperienza
- Storia personale ma perfettamente coerente con Silent Hill
CONTRO
- Stealth a tratti prevedibile
- Varietà dei nemici migliorabile
- Tensione leggermente inferiore nella parte finale
















