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RECENSIONE | Star Wars Zero Company

Molto più di un semplice XCOM travestito da Star Wars: per PS5, Xbox e PC

Fabio "Bio" Fiorini di Fabio "Bio" Fiorini
29 Agosto 2026
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Ha perfettamente senso che Star Wars Zero Company nasca dall’incontro tra sviluppatori con curriculum tanto diversi quanto complementari. Da un lato il team di Bit Reactor, fondato da veterani di XCOM 2, dall’altro la collaborazione con Respawn Entertainment, autrice della serie Star Wars Jedi. Due sensibilità che raramente si troverebbero nello stesso progetto, e che qui si fondono in uno strategico a turni elegante, curato nella messa in scena, capace di raccontare una delle storie più riuscite dell’universo di Star Wars viste dai tempi di Rogue One.

Personaggi ben scritti, colonna sonora di livello cinematografico e una regia che sa quando osare danno peso a una campagna incentrata su un gruppo eterogeneo di mercenari, dove per una volta spade laser e poteri della Forza restano volutamente sullo sfondo, lasciando spazio a blaster e detonatori termici. E se le meccaniche a turni risulteranno immediatamente familiari a chi ha esperienza con XCOM, lo stile di gioco più aggressivo e la flessibilità nella costruzione dei personaggi rendono Zero Company molto più di una semplice riproposizione a tema Star Wars.

Una storia ai margini delle Guerre dei Cloni

La sequenza d’apertura mostra le flotte della Repubblica e dei Separatisti scontrarsi in orbita, con la telecamera che scende sui Clone Trooper impegnati contro i droidi da combattimento, per poi spostarsi lateralmente su uno scontro minore e apparentemente marginale. È una scelta di regia che comunica immediatamente il tono dell’intera opera: questa storia si svolge ai margini delle Guerre dei Cloni, non sul loro fronte principale. Il protagonista personalizzabile, Hawks, è un ex comandante militare che, dopo una sconfitta bruciante, ha messo in piedi un’attività in proprio alla guida di un gruppo di disadattati, con un timbro vocale che a tratti richiama apertamente l’archetipo del cowboy spaziale.

Hawks e la sua squadra si scontrano fin da subito con la Spira Infinita, una setta allineata ai Separatisti guidata dall’enigmatica Kundri Fathom, decisa a diffondere nella galassia una piaga capace di alterare la mente attraverso creature insettoidi inquietanti. Il sospetto che questa minaccia sia in qualche modo collegata alla Forza è un tocco gradito, capace di distinguersi dal solito villain di stampo Sith. Fathom mantiene per gran parte della storia un’aura di mistero ben calibrata, e il suo rapporto con il figlio, suo braccio destro, evita che scada in un antagonista monodimensionale, culminando in una battaglia spaziale finale diversa da tutto ciò che si è visto finora in un prodotto della saga.

I membri principali della Compagnia Zero hanno tutti archi narrativi che valgono la pena di essere seguiti, richiamando per struttura le missioni personali di Knights of the Old Republic, pur trattandosi di un gioco che raramente lascia spazio a vere scelte di dialogo. Ciò che manca in originalità viene compensato da una scrittura solida e da un buon doppiaggio: il possente Kabb ricopre il ruolo dell’alieno dal linguaggio buffo, Jae è l’erede di una famiglia di minatori cacciata dalla propria terra dalla Spira, Trick è un clone congedato per motivi medici con numerosi fratelli da proteggere, Cly è la mandaloriana in cerca di vendetta, Tel-Rea una padawan fuggita dall’Ordine per indagare sulla setta, e Luco un cecchino che disprezza la Repubblica ma odia Fathom ancora di più. Ognuno di loro possiede una propria catena di missioni narrative, ricca di colpi di scena e camei di personaggi già noti dell’era delle Guerre dei Cloni.

I personaggi più riusciti, però, sono forse quelli che non si incontrano mai in combattimento: i membri dello staff della base, un cargo attraccato chiamato il Den. Runa, responsabile del personale e della contabilità, porta con sé un passato separatista che la distingue dal resto della squadra, più vicina alla Repubblica, ed è probabilmente il personaggio più costantemente divertente grazie alla sua vanità e alla sua lingua tagliente. Le sue battute con il giovane ufficiale dell’Intelligence della Repubblica, rigido osservatore delle regole, rendono piacevole ogni momento trascorso a scegliere la prossima missione sull’olotavolo, rendendolo progressivamente più umano man mano che le sue lealtà vengono messe alla prova dagli eventi della guerra. Menzione d’onore anche per il droide medico M-3VO e per l’imponente trafficante d’armi Lasat, entrambi capaci di regalare battute memorabili.

Non un semplice clone di XCOM

Prima di ogni missione, tra un incarico e l’altro, è possibile gestire le Operazioni, spendendo i limitati punti Intel per inviare la squadra in missioni testuali fuori schermo, sbloccando nuove missioni e guadagnando denaro e bottino. Alcune di queste scelte assomigliano più a un lancio di dadi alla cieca, dato che raramente viene indicato chiaramente quale membro della squadra sia più adatto, ad esempio, a estrarre ostaggi o infiltrarsi in una struttura separatista, il che rende gli esiti negativi frustranti quanto mancare un colpo con il novanta per cento di probabilità di successo. Avere sempre qualche membro di riserva nella squadra, però, attenua notevolmente il problema. Alcuni di questi eventi propongono anche dilemmi genuinamente interessanti, capaci di anticipare quali compagni reagiranno male a scelte moralmente ambigue, come vendere un alleato agli Hutt per qualche credito extra.

Una volta scelta la missione e superata la sequenza di transito verso il campo di battaglia, ripetitiva e non saltabile, il combattimento tattico risulterà immediatamente familiare a chiunque abbia esperienza con il genere XCOM. Ma se i fondamentali, controllare una squadra di quattro membri, sfruttare le coperture, allineare gli attacchi e sperare che la probabilità sia dalla propria parte, restano gli stessi, Zero Company è un gioco profondamente diverso, che incoraggia costantemente ad avanzare con aggressività e a spingere fisicamente i nemici fuori posizione. Capiterà spesso di far scontrare i nemici tra loro, spingerli giù da un dirupo, farli finire nella zona di sorveglianza di un alleato o allinearli per un attacco ad area. Meglio comunque avere sempre un piano di riserva, perché quel dieci per cento di probabilità di fallimento su un colpo al novanta per cento si materializzerà comunque, prima o poi.

Parte della ragione per cui ci si sente incoraggiati a giocare in modo aggressivo è che, sebbene la morte permanente sia attiva per impostazione predefinita, i membri della squadra sono piuttosto difficili da perdere per sempre: un personaggio deve essere abbattuto tre volte, senza essere curato tra una missione e l’altra, prima di essere perso definitivamente. Le mappe, generalmente compatte e prive di nebbia di guerra, riducono drasticamente il rischio di imboscate impreviste, e non ci sono conseguenze durature nel subire danni fino a quando un personaggio non viene abbattuto per la prima volta e risulta ferito. Questo permette di uscire dalle coperture con relativa tranquillità per ottenere un tiro pulito o avvicinarsi a una zona di estrazione. Nonostante questo approccio spregiudicato, nel corso di una prima partita di trentacinque ore alla difficoltà normale non sono mai andato vicino a perdere nessuno in modo permanente.

Un’altra distinzione significativa riguarda la possibilità di concatenare azioni multiple oltre ai tre punti azione standard di ogni operativo. I punti Vantaggio si accumulano infliggendo danni ai nemici o utilizzando abilità specifiche, e possono essere spesi per azioni extra di qualsiasi membro della squadra, come il lanciarazzi di Trick o la capacità di Hawks di garantire un punto azione aggiuntivo a un compagno. Questo offre un buon motivo per equipaggiare almeno qualche operativo con pistole blaster: danno inferiore e raggio più corto rispetto a fucili, ripetitori o fucili di precisione, ma capaci di sparare tre o più colpi per turno, accumulando Vantaggio rapidamente.

Uno dei sistemi più difficili da padroneggiare è l’abilità di Supporto, che ruota casualmente tra i membri della squadra a ogni turno. Chi la possiede può designare un compagno nel raggio d’azione per assisterlo, garantendo che il colpo successivo di quel compagno vada sempre a segno, anche se il primo attacco fallisce clamorosamente. È un’opportunità preziosa per garantire danno certo ogni turno, ma va gestita con attenzione, perché è facile sprecarla se il compagno designato non ha linea di tiro sul bersaglio, oppure se un colpo critico elimina già il nemico da solo.

Varietà limitata, ma missioni memorabili

Per quanto sia soddisfacente falciare decine di sprovveduti droidi da combattimento e vederli sfasciarsi in pezzi, Zero Company avrebbe beneficiato di una maggiore varietà nemica. Va detto che le tipologie disponibili non mancano, inclusi i soldati della Spira, che spingono a considerare attentamente le posizioni relative dei bersagli, poiché gli alleati possono assorbire parte del potere di un compagno caduto nelle vicinanze. Ci sono unità da mischia, cecchini e tutto ciò che sta nel mezzo, ma gli unici avversari non umanoidi che si incontrano restano i Droideka corazzati e semoventi. Sono scontri memorabili, ma dopo un po’ il resto del bestiario tende a fondersi in un’unica categoria indistinta, pur richiedendo comunque un adattamento tattico costante.

Molte missioni narrative si distinguono per idee originali, come costringere ad avanzare facendo esplodere l’area alle proprie spalle, o dover difendere due postazioni contemporaneamente mentre i nemici continuano a comparire prima dell’estrazione. In alcune di queste sequenze, composte da più scontri consecutivi nella stessa area, Zero Company adotta una soluzione di regia interessante: la telecamera passa in terza persona e si controlla direttamente Hawks mentre corre da uno scontro al successivo, fino a entrare fisicamente nella zona di combattimento. Restituisce una sensazione di continuità spaziale che manca nelle missioni secondarie, dove più spesso si viene catapultati direttamente nello scontro in modo piuttosto brusco. Sarebbe stato apprezzabile poter fare qualcosa in più durante questi tragitti oltre ad avvicinarsi a un personaggio o oggetto per attivare un dialogo, perché gli ambienti attraversati sono visivamente notevoli.

Va segnalata la presenza di alcuni bug grafici nel corso delle missioni, particolarmente evidenti quando i nemici vengono paracadutati sul campo di battaglia, con la telecamera che a volte perde l’inquadratura durante un’animazione pensata per essere spettacolare, mostrando invece il primo piano di un muro. In un paio di occasioni, dopo un’azione di sorveglianza rallentata, il gioco si è bloccato per una ventina di secondi prima di riprendere. Nessuno di questi episodi, però, ha mai compromesso realmente una missione al punto da richiederne il riavvio, il che colloca Zero Company su un livello di stabilità nettamente superiore rispetto a XCOM 2 al momento del suo lancio.

Progressione e sinergie di squadra

La progressione dei personaggi è impostata in modo insolito, offrendo una libertà quasi totale di rimodellare la propria squadra in qualsiasi momento. Hawks, ad esempio, può passare dalla specializzazione di Medico in una missione a quella di Cecchino nella successiva, e così via tra le altre sei classi disponibili, potendo anche ridistribuire liberamente i punti abilità e cambiare arma, con ciascuna delle quattro tipologie disponibile in più varianti estetiche, ognuna con effetti sonori propri. La stessa flessibilità vale per gran parte dei personaggi minori reclutabili, con l’eccezione dei droidi astromeccanici, pensati specificamente per distribuire punti azione ai compagni e lanciare granate e oggetti curativi a ripetizione. Questo livello di libertà incoraggia la sperimentazione, anche se rende le scelte di costruzione della squadra un po’ meno significative sul lungo periodo.

Le uniche vere restrizioni riguardano i membri principali della Compagnia Zero, che pur potendo essere ridistribuiti a piacimento mantengono comunque una classe distintiva e un’abilità unica che offre un motivo concreto per tenerli in vita, oltre alla possibilità di completare i loro archi narrativi personali. L’Ultimo Colpo di Jae attiva un’esecuzione fulminante quando la salute di un nemico scende sotto una certa soglia, l’attacco in mischia di Kabb restituisce punti azione se elimina il bersaglio, Cly dispone di uno zaino a razzi mandaloriano che incendia i nemici all’atterraggio, Trick può resuscitare se stesso una volta per missione, e Tel-Rea possiede naturalmente un proprio albero di abilità legato alla Forza.

Un elemento che non può essere modificato liberamente sono i bonus di legame: quando due compagni sviluppano un affetto reciproco, il loro legame sale di livello e si può scegliere tra tre bonus selezionati casualmente, applicabili a entrambi, come un incremento del danno a distanza o una maggiore distanza di movimento nella prima mossa del turno. Sono bonus modesti singolarmente, ma capaci di accumularsi in modo significativo se le scelte restano coerenti nel tempo. La complessità aumenta ulteriormente quando si sblocca la possibilità di assegnare una classe secondaria a ogni personaggio, dividendo i punti abilità tra due alberi diversi o concentrandosi su uno solo, aprendo un intero strato di sinergie tra abilità, modifiche alle armi e oggetti di supporto ancora tutto da esplorare.

Star Wars Zero Company è uno strategico a turni eccellente, capace di ricreare la stessa messa in scena cinematografica vista nei titoli Star Wars Jedi di Respawn, con personaggi solidi e una trama che si distingue piacevolmente per essere incentrata su chi non usa la Forza e su un antagonista lontano dai soliti cliché. Il gioco pone maggiore enfasi sulla cooperazione e sulla flessibilità tattica, con mappe più contenute che incoraggiano uno stile di gioco radicalmente più aggressivo rispetto ai classici del genere. Non raggiunge probabilmente il livello di rigiocabilità leggendario che ha mantenuto XCOM 2 rilevante per un decennio, ma la sua lunga campagna narrativa vale ampiamente più di una partita per apprezzarne appieno le sfumature del combattimento e le sinergie di squadra.

The Review

Star Wars Zero Company

9 Voto

Molto più di un semplice XCOM travestito da Star Wars. Star Wars Zero Company unisce la solidità tattica dei veterani di XCOM alla messa in scena cinematografica di Respawn, dando vita a uno strategico a turni elegante e narrativamente riuscito. Personaggi memorabili, un combattimento aggressivo e distintivo e un antagonista che si discosta dai soliti cliché della saga rendono questa una delle migliori produzioni Star Wars degli ultimi anni. La varietà nemica limitata e qualche imperfezione tecnica sono gli unici freni a un'esperienza altrimenti quasi impeccabile.

PRO

  • Combattimento tattico aggressivo e distintivo rispetto ai classici del genere
  • Personaggi ben scritti e doppiati, con archi narrativi personali coinvolgenti
  • Kundri Fathom è un antagonista memorabile, lontano dai soliti cliché della saga
  • Grande flessibilità nella costruzione e personalizzazione della squadra
  • Messa in scena cinematografica di altissimo livello

CONTRO

  • Varietà nemica limitata: dopo alcune ore, il bestiario tende a ripetersi
  • Alcuni bug grafici e blocchi temporanei durante le missioni
  • Rigiocabilità inferiore rispetto ai classici del genere

Review Breakdown

  • 9 0
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Fabio "Bio" Fiorini

Fabio "Bio" Fiorini

Giornalista iscritto all'Ordine di Roma. Webmaster secoli fa di AniGames.it e PlayNow.it, ora fondatore e direttore di Videogiocare.it. Appassionato di tecnologia in generale e videogiochi in particolare, inizia il suo cammino con una introvabile Irradio TVG 888, per poi innamorarsi completamente del Commodore 64. Il resto è storia.

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