Ci sono progetti che nascono con tutte le premesse giuste e finiscono per deludere proprio per questo: perché il potenziale era reale, e il fallimento è difficile da ignorare. Samson, sviluppato da Liquid Swords — studio fondato da veterani di Avalanche Studios, i creatori della serie Just Cause — è esattamente questo tipo di gioco. Un titolo che prometteva una formula ambiziosa ma contenuta, capace di trovare la propria strada senza disperdere energie. Una promessa che, alla prova dei fatti, rimane sistematicamente disattesa.
Disponibile su PC, Samson: A Tyndalston Story si presenta come un open world urbano in chiave criminale, con un’impostazione strutturale che richiama esplicitamente la serie Grand Theft Auto — missioni in città, attività secondarie, un protagonista invischiato nel crimine organizzato. La differenza dichiarata è una sola: niente armi da fuoco. Solo pugni. Un’idea che, sulla carta, avrebbe potuto costruire un’identità precisa. Nella realtà, non basta a sostenere un gioco che cede su quasi ogni altro fronte.
Una storia che non decolla mai
Il giocatore veste i panni di Samson McCray, un uomo che torna nella sua città d’origine con un debito da 100.000 dollari nei confronti di bande criminali locali. La sorella è tenuta in ostaggio come garanzia. La premessa c’è, e avrebbe potuto funzionare come motore narrativo credibile. Il problema è che la storia si ferma qui. Samson come personaggio è piatto, privo di sfaccettature, incapace di suscitare empatia o anche solo curiosità. Il cast attorno a lui non fa meglio: figure stereotipate, dialoghi prevedibili, situazioni già viste in dozzine di titoli simili.
C’è un tentativo di conferire alla narrazione un tono vagamente sopra le righe, quasi autoironico, ma senza personaggi abbastanza dinamici da supportarlo, l’effetto è quello di una storia che non sa bene cosa vuole essere. Non abbastanza seria da coinvolgere, non abbastanza consapevole da divertire. Il risultato è una cornice narrativa che il giocatore smette presto di seguire, limitandosi a eseguire missioni senza alcun reale investimento emotivo.
Un loop di gioco punitivo e mal calibrato
Il cuore del gameplay ruota attorno a un sistema di Action Points: ogni missione ha un costo in punti, e nella giornata in-game è possibile svolgerne un numero limitato. Nel frattempo, il debito continua ad accumularsi, e ignorarlo ha conseguenze dirette. L’idea di costruire una progressione basata sulla pressione economica è legittima e potenzialmente interessante. Il problema è l’implementazione, che risulta semplicemente brutale nel senso peggiore del termine.
Fallire una missione comporta la perdita di quasi tutto il denaro accumulato. Anche sbloccare abilità specifiche nell’albero delle skill non cambia la sostanza: si arriva comunque a perdere circa il 90% delle proprie finanze. Questo meccanismo, invece di generare tensione costruttiva, produce frustrazione pura. Non si ha mai la sensazione di poter gestire il rischio in modo intelligente; si ha la sensazione di essere costantemente sul bordo del precipizio senza possibilità reale di stabilizzarsi. La curva di difficoltà non è sfidante: è semplicemente ostile.
La progressione del personaggio rispecchia lo stesso problema. Arrivati alle fasi finali del gioco, il protagonista non sembra percettibilmente più forte rispetto all’inizio. I nemici continuano a rappresentare una minaccia sproporzionata, e la crescita — in termini di statistiche, abilità o sensazione di potere — è pressoché assente. Questo svuota completamente di senso qualsiasi investimento nel sistema di gioco.
Missioni, bug e un combat system da rivedere
Le missioni si dividono essenzialmente in due categorie. Quelle su veicoli coinvolgono inseguimenti, gare e scontri tra automobili. Il problema principale è che i veicoli si danneggiano rapidamente e, una volta fuori uso, non è possibile requisire auto dal traffico: il giocatore si ritrova così a percorrere lunghe distanze a piedi per trovare un mezzo alternativo. Una scelta di design difficile da giustificare in un gioco open world.
Le missioni a piedi, invece, mostrano i limiti più gravi del titolo. Il combat system è impreciso e “flottante” nella risposta ai comandi, con situazioni di stun-lock in cui i nemici colpiscono ripetutamente senza lasciare finestre di reazione. I nemici possono apparire alle spalle senza alcun avviso, rendendo certi scontri oggettivamente ingiusti. A questo si sommano numerosi bug tecnici: il personaggio rimane incastrato nella geometria del mondo, con conseguenze imprevedibili che possono richiedere minuti per essere risolte — ammesso che il gioco abbia salvato di recente.
L’unico elemento che resiste alla critica è la città di Tyndalston. L’ambiente urbano ha una propria personalità: strade perennemente bagnate, un’estetica grigia e vissuta, un’atmosfera che sa di degrado autentico. È un contesto visivo riuscito, e si percepisce l’intenzione di costruire qualcosa di coerente. Peccato che suoni ripetitivi e dialoghi ciclici finiscano per consumarne rapidamente il fascino.
Samson è un gioco che porta con sé l’impronta di sviluppatori capaci, con idee che in alcuni casi mostrano una direzione precisa. La scelta di un open world criminale senza armi da fuoco, con un sistema economico integrato nella struttura delle missioni, aveva tutti i presupposti per distinguersi. Ma quasi nulla funziona come dovrebbe: il loop di gioco è frustrante e punitivo, il combat system è tecnicamente carente, i bug compromettono sessioni intere, e la narrativa non offre nulla su cui appoggiarsi nei momenti di difficoltà. Tyndalston è bella da guardare, ma non basta a salvare un’esperienza che, nella sua forma attuale, difficilmente riesce a giustificare il tempo che richiede.
The Review
Samson
Samson è un'occasione concretamente sprecata. Le idee ci sono, i veterani pure, ma il risultato finale è un gioco piatto e che punisce sistematicamente il giocatore senza offrire nulla in cambio: né soddisfazione, né progressione, né divertimento. Difficile consigliarlo a chiunque.
PRO
- Tyndalston ha un'identità visiva riconoscibile, con un'estetica urbana grintosa e suggestiva
- L'idea di un sistema di combattimento basato esclusivamente sul corpo a corpo è concettualmente interessante
- Discreta varietà di attività (sulla carta)
CONTRO
- Loop di gioco punitivo e mal calibrato, con penalità economiche eccessive
- Sistema di combattimento impreciso, caotico e affetto da gravi problemi di design
- Bug frequenti e numerosi: personaggio incastrato nell'ambiente, spawn nemici senza preavviso, salvataggio inaffidabile
- Progressione quasi inesistente: nessuna percezione reale di crescita del personaggio
- Narrativa piatta, personaggi stereotipati, storia priva di mordente















Ho visto alcuni video prima dell’uscita, e già si capiva che qualcosa era andato storto.
Poi, come sempre, quando non escono le recensioni prima dell’uscita vuol dire che sanno già che avrebbero brutte recensioni al lancio e non mandano il codice review alle testate.