Essere l’eroe destinato a salvare il mondo può diventare ripetitivo. È la critica di Martin Klíma, cofondatore di Warhorse Studios, agli RPG che continuano a proporre protagonisti prescelti e missioni dal destino universale. La sua alternativa è l’idea alla base di Kingdom Come: Deliverance: dare spazio a qualcuno che parte dal basso.
Il tema emerge nell’intervista pubblicata da PC Gamer realizzata per il quindicesimo anniversario dello studio. Klíma racconta di aver immaginato un grande gioco di ruolo nel quale il protagonista non diventi il salvatore del mondo: alla fine del percorso, può essere semplicemente una persona meno insignificante di prima.
È una differenza che cambia il significato della progressione. Quanto deve diventare potente un personaggio perché il suo viaggio sia interessante? Una storia può rendere importanti anche conquiste più piccole, se riesce a farci sentire il peso degli ostacoli superati.
Critica Ubisoft ma non Expedition 33
In un approfondimento pubblicato da PC Gamer il 4 ottobre, Klíma osserva che molti RPG restano costruiti attorno a fantasie di potere adatte agli adolescenti, mentre il pubblico è diventato più adulto. Per lui queste avventure conservano valore, ma la continua ripetizione della formula rischia di limitarne l’attrattiva.
Klíma precisa inoltre che la sua osservazione non è un attacco a Clair Obscur: Expedition 33. Come esempio di formule riproposte cita invece Ubisoft, ricordando di essersi divertito con i primi Assassin’s Creed, Far Cry e Watch Dogs: ritrovare esperienze simili per molte iterazioni, sostiene, può renderle meno stimolanti.
Il cofondatore di Warhorse riconosce però la qualità del lavoro tecnico e artistico di Ubisoft e i rischi economici legati all’innovazione. Vorrebbe vedere quelle capacità impiegate in giochi più originali, pur ammettendo di non avere una soluzione semplice al dilemma dei grandi publisher.
La riflessione apre una domanda interessante per chi ama il genere: cerchiamo ancora soprattutto la soddisfazione di diventare invincibili, oppure vorremmo più avventure capaci di dare valore ai nostri limiti? Sono desideri che possono convivere. Lasciare spazio a entrambi renderebbe la scelta del prossimo RPG più interessante.











