Vent’anni sono un’eternità nel mondo dei videogiochi. Abbastanza da far nascere e morire interi filoni, abbastanza da trasformare un genere di nicchia come i soulslike in fenomeno di massa, abbastanza da far dimenticare anche a una serie amatissima come Onimusha come si torna sul palcoscenico. Eppure eccola qua: Capcom ha riportato in vita il samurai con il guanto demoniaco, e lo ha fatto nel modo più convincente possibile. Onimusha: Way of the Sword non è un reboot nostalgico costruito sul rimpianto, né un capitolo di servizio sfornato per monetizzare un marchio dormiente. È un titolo che sembra avere una visione precisa, e la demo disponibile su PlayStation 5 e PC via Steam ne è la dimostrazione più eloquente.
Il progetto nasce da un desiderio interno a Capcom coltivato a lungo: secondo il producer Akihito Kadowaki, molti sviluppatori della casa di Osaka volevano tornare sulla serie, ma la mole produttiva dell’azienda ha ritardato la formazione del team fino al 2020. Sei anni dopo, il risultato è un action-adventure in terza persona che gira sul collaudatissimo RE Engine e porta in scena uno dei personaggi più iconici della storia giapponese: Miyamoto Musashi, leggendario spadaccino del periodo Edo, reinterpretato con le fattezze del grande attore Toshiro Mifune. Una scelta che dice già tutto sull’ambizione del progetto.
Un combat system costruito attorno alla precisione, non alla velocità
La prima cosa che colpisce, appena si impugna il pad, è che Onimusha: Way of the Sword non ha fretta. Il combat system si muove a un ritmo compassato e deliberato, lontanissimo dall’ipercinetica di Devil May Cry e altrettanto distante dalla brutalità punitiva dei soulslike. I nemici non si avventano in gruppo urlando: studiano, aspettano, cercano l’apertura. E Musashi risponde con la stessa misura. Ogni fendente ha peso, ogni animazione ha una logica interna che non può essere ignorata o cancellata a piacimento. Ci si impegna, ci si espone, si subisce se si sbaglia.
Eppure il sistema nasconde una profondità notevole, che la demo lascia intravedere senza svelare del tutto. La distinzione tra parata con respinta e parata senza respinta introduce già una prima variabile tattica: reagire in modo diverso alla stessa minaccia produce esiti diversi. La contropresa aggiunge un ulteriore strato di lettura dell’avversario. Il ritorno dell’Issen — la controattacco letale della serie classica, attivabile sia nella sua forma concatenata tradizionale sia nella variante che si innesca spezzando la resistenza nemica — porta con sé tutto il peso della tradizione rimessa a nuovo. La schivata perfetta, i QTE spada contro spada con le sequenze di pressione rapida, le interazioni ambientali — tavoli usati come scudi improvvisati, carri scagliati contro i Genma, lampade incendiate per seminare il caos tra le file nemiche — compongono un vocabolario ludico che in questa fase appare già sorprendentemente ricco.
E c’è ancora da scoprire: la progressione delle armi Oni era bloccata nella demo, ma è ragionevole attendersi che sarà proprio lì che il sistema raggiungerà la sua piena espressione. Quel che è già evidente, però, è che Capcom ha calibrato l’aggressività nemica verso il basso rispetto a quello che sarà il gioco completo — una scelta sensata per un prodotto dimostrativo che deve accogliere e non respingere. Il potenziale di sfida è già leggibile tra le righe di ogni incontro.
Musashi, il Guanto Oni e la Kyoto corrotta dalla Malice
La demo è ambientata al tempio Kiyomizu-dera, un’icona architettonica di Kyoto reinterpretata in chiave dark fantasy: le strade e i corridoi del santuario sono pervasi dalla Malice, una corruzione demoniaca che ha trasformato la città storica in un territorio ostile, popolato dai Genma, creature degli inferi dall’aspetto inquietante e dal comportamento imprevedibile.
Musashi finisce suo malgrado a indossare il Guanto Oni, un oggetto di origine misteriosa che gli conferisce capacità soprannaturali e lo lega a forze che non controlla del tutto. La struttura narrativa della demo è volutamente parca: pochi dialoghi, qualche scena d’intermezzo, e il boss finale con Ganryu Sasaki, il rivale di sempre. Non abbastanza per giudicare la storia, ma più che sufficiente per innamorarsi del protagonista. Musashi è carismatico in modo insolito per un personaggio del genere: ironico, quasi sbruffone, capace di esprimere fastidio, perplessità e soddisfazione attraverso un sistema di animazioni facciali e corporee di qualità eccezionale. Il RE Engine lo restituisce con una cura del dettaglio che poche produzioni raggiungono, e le animazioni in combattimento sono tra le più raffinate viste di recente nel panorama action: fluide, cariche di fisicità, mai meccaniche.
La struttura dei livelli è volutamente arcade, lineare (anche se con mappe vaste), scandita da incontri ben dosati che ricordano l’impostazione a stanze del franchise originale, aggiornata in un contesto tridimensionale moderno. Non è open world, non è un soulslike con percorsi intrecciati: è un gioco che sa cosa vuole essere, e lo comunica senza ambiguità.
Onimusha: Way of the Sword è atteso per il 25 settembre 2026 su PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC. Completare la demo sblocca un bonus cosmetico nel gioco completo.
The Review
Onimusha: Way of the Sword
La demo di Onimusha: Way of the Sword non si limita a ricordare al pubblico che la serie esiste: dimostra con convinzione che ha ancora qualcosa da dire. Il combat system è già adesso uno dei più stratificati e soddisfacenti visti nel genere, costruito attorno alla precisione del timing piuttosto che alla velocità d'esecuzione. Le animazioni sono un caso a parte: una delle realizzazioni tecniche più curate dell'intera generazione. Musashi è un protagonista immediatamente amato, e la struttura lineare dei livelli ha un fascino che i contemporanei open world non riescono sempre a replicare. Rimangono domande aperte sulla varietà nel lungo periodo, sulla narrazione e su come il sistema si evolverà con il potenziamento delle armi Oni, ma le premesse sono solidissime. Capcom sembra aver trovato la formula giusta per riportare il samurai col guanto demoniaco nell'olimpo dell'action game. E non è poco.
PRO
- Combat system ricchissimo e già stratificato nella demo
- Animazioni in combattimento di livello eccezionale
- Protagonista carismatico e ben caratterizzato
- Struttura arcade dei livelli pulita ed efficace
- Interazioni ambientali che arricchiscono la profondità tattica
CONTRO
- Difficile valutare la varietà a lungo termine
- Ritmo compassato degli scontri potrebbe non essere per tutti
- Narrazione ancora tutta da scoprire







