Ci sono giochi che riescono a spaventare davvero. Non con un salto improvviso o un effetto sonoro esagerato, ma con quel genere di terrore che si annida lentamente sotto la pelle, che ti fa trattenere il respiro senza che tu te ne renda conto. Resident Evil Requiem, nono capitolo principale della saga survival horror di Capcom, appartiene a quella categoria rara — almeno nella sua prima metà. Poi cambia marcia, imbraccia un arsenale da guerra e si trasforma in qualcosa di completamente diverso, altrettanto godibile ma molto meno agghiacciante. Il risultato è un’opera che non raggiunge mai la coerenza totale, ma che quando funziona funziona in modo straordinario, abbastanza da renderlo uno dei survival horror più riusciti degli ultimi anni.
Grace Ashcroft e l’arte del terrore lento
Resident Evil Requiem apre le danze con una protagonista inedita: Grace Ashcroft, agente dell’FBI alle prime armi, incaricata di indagare su una serie di morti misteriose legate ai sopravvissuti dell’epidemia di Raccoon City. La sua introduzione — una ricognizione forense in un hotel abbandonato, guidata solo dalla luce di una torcia — ha il ritmo lento e disturbante di un racconto horror scritto bene. Non passa molto tempo prima che Grace si ritrovi intrappolata nel Rhodes Hill Chronic Care Center, un lugubre sanatorio costruito sullo stampo della Spencer Mansion: corridoi sbarrati, stanze che nascondono segreti, e la costante sensazione che qualcosa di innominabile stia aspettando dietro ogni angolo.
Il villain che orchestra questa trappola, Victor Gideon, è una presenza visivamente inquietante e narrativamente efficace. Ma è Grace la vera sorpresa del cast. In un franchise storicamente popolato da personaggi sopra le righe — eroi indistruttibili, villain melodrammatici — lei porta una dimensione umana convincente. Alla perenne soglia del panico all’inizio, impara a reagire, ad adattarsi, a sopravvivere. La sua evoluzione caratteriale lungo la campagna è uno degli elementi più riusciti dell’intera produzione.
Le sezioni di gioco con Grace si basano su uno stealth system raffinato e spietato. L’inventario è ridotto all’osso, le munizioni sono un lusso raro, e la velocità di movimento è volutamente limitata: ogni spostamento è un calcolo di rischio. I nemici — non più i classici zombie trascinanti ma creature che conservano frammenti inquietanti di umanità — si comportano in modo imprevedibile. C’è chi gira i comandi della luce come un bambino annoiato, chi ride tra sé prima di accasciarsi sul cadavere di un compagno per cibarsi. Sono dettagli che sembrano marginali ma che contribuiscono a costruire un’atmosfera di terrore ambientale raramente raggiunta in questa generazione.
Il sistema di crafting lega meccanicamente l’orrore all’esplorazione: il sangue infetto raccolto dai cadaveri nemici diventa materiale prezioso per costruire medikit o iniettori emolitici monouso, capaci di far esplodere letteralmente un non-morto con una spinta nella colonna vertebrale. È una meccanica brutale e soddisfacente, che si innesta perfettamente nel tono del gioco. Anche i puzzle ambientali, costruiti attorno a una logica corporea e anatomica coerente col setting ospedaliero, offrono una sfida intellettuale genuina senza mai diventare frustranti.
Leon Kennedy: azione e stile
L’altro volto di Resident Evil Requiem è quello di Leon S. Kennedy, veterano della saga che irrompe nella narrativa con l’energia di chi non ha mai veramente abbandonato il campo. Le sue sezioni spostano il baricentro del gioco verso l’azione pura, e lo fanno con una competenza tecnica che lascia pochi dubbi sulle intenzioni di Capcom. Intendiamoci: non è che improvvisamente il gioco si trasformi in una sorta di Gears of War, molte delle meccaniche della prima parte rimangono, ma il cambio di direzione è forte e piacevolmente riuscito.
Il gunplay di Leon è tra i più rifiniti che la serie abbia mai offerto. Le armi hanno peso, rinculo, carattere. Gli headshot sono gratificanti in modo quasi pavloviano. Il sistema di esecuzioni a distanza ravvicinata è fluido e variegato, e la possibilità di raccogliere le armi improvvisate dei nemici abbattuti — ascie, tubi, catene — per scagliarle immediatamente contro altri bersagli aggiunge una dinamicità notevole. La motosega, con cui Leon può letteralmente aprirsi un varco tra i non-morti, è un tocco di delirio splatter degno di un film di serie B d’autore.
Sul fronte dei boss fight, Requiem non delude. Gli scontri sono numerosi, spettacolari, esaltanti e mai privi di inventiva. Leon dispone inoltre di un sistema di progressione basato su una valuta guadagnata con i kill, spendibile in miglioramenti all’armamento, munizioni extra e persino corazza protettiva. Una scelta di design che contrasta volutamente con la penuria cronica di risorse di Grace, enfatizzando la differenza di identità ludica tra i due personaggi.
Due anime, due giochi
Il punto di attrito più significativo di Resident Evil Requiem è strutturale: la campagna è di fatto costruita in due blocchi distinti. La prima metà, dominata da Grace, è un survival horror teso e claustrofobico. La seconda metà, in cui Leon prende progressivamente il sopravvento, vira verso uno sparatutto d’azione adrenalinico che non lascia quasi spazio alla paura.
Il cambio non è brutale — Capcom gestisce la transizione con abilità — ma la sensazione di uno squilibrio nel pacing è reale. Ci sono momenti, verso la fine del gioco, in cui si desidera tornare all’atmosfera oppressiva del sanatorio, alle ombre che nascondono minacce, alla necessità di contare ogni colpo. Quegli stessi momenti arrivano, in una breve ma intensa sequenza stealth tardiva, ma durano troppo poco per compensare un finale che punta più alla spettacolarità cinematografica che al terrore puro.
Vale anche la pena notare l’assenza di modalità secondarie significative: nessuna versione di Mercenaries, nessun contenuto arcade che estenda la vita del prodotto oltre la campagna principale. Per chi cerca un’esperienza narrativa di alto livello è un problema trascurabile; per chi si aspetta la densità di contenuto a cui alcuni capitoli del franchise avevano abituato, la magra offerta collaterale può risultare deludente.
Resident Evil Requiem è un titolo che funziona su più livelli contemporaneamente. Sul piano del survival horror puro, le sezioni con Grace Ashcroft rappresentano alcune delle esperienze più tese e studiate che la serie abbia mai offerto, con un design dei nemici ispirato, un sistema di crafting intelligente e un’atmosfera da manuale. Sul piano dell’action horror, Leon Kennedy garantisce un carnage soddisfacente, boss fight memorabili e un gunplay tra i migliori della generazione. La frattura tra le due anime — più complementari sulla carta che integrate nella pratica — impedisce al gioco di raggiungere la coerenza di un capolavoro assoluto. Ma il livello qualitativo è comunque eccezionale: raramente un capitolo di Resident Evil ha saputo rinnovarsi così decisamente pur restando profondamente fedele alle proprie radici.
The Review
Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem è un titolo che non si dimentica facilmente. Capcom ha avuto il coraggio di introdurre una protagonista inedita accanto a un personaggio iconico, costruendo un gioco che parla due lingue diverse — il bisbiglio del terrore e il fragore dell'azione — con eguale competenza. Il risultato è un'opera di rara ambizione all'interno del franchise: non priva di sbavature, ma capace di offrire momenti che resteranno nella memoria. Capcom conferma di saper ancora fare paura. E molto, molto altro.
PRO
- Grace Ashcroft è una protagonista sfaccettata e convincente
- Le sezioni stealth raggiungono vertici di tensione alitissimi
- Design dei nemici disturbante e innovativo
- Boss fight spettacolari
- Gunplay di Leon tra i più raffinati della serie
- Comparto tecnico e art direction di altissimo livello
CONTRO
- Squilibrio di ritmo tra la prima e la seconda metà della campagna
- Assenza di modalità extra (che arriveranno solo tramite DLC)










Belissima recensione, finalmente una che sia degna della stampa internazionale. Ma perchè la vostra è arrivata dopo l’uscita? E’ un peccato!
Purtroppo non dipende da noi… 😉