Prima di YouTube. Prima di Twitch. Prima che un trailer potesse raggiungere milioni di persone in un secondo. In Italia, per quasi vent’anni, l’unico modo per sapere se un videogioco valeva i soldi spesi era uno solo: aspettare il mese successivo e leggere la recensione sulla rivista. La carta era l’unica fonte. E chi la scriveva era, per tutti noi, una specie di divinità.
Questa è la storia di un’epoca. Di un’industria editoriale che in Italia è nata, ha prosperato e poi è scomparsa. E di una generazione di videogiocatori che è cresciuta con il profumo dell’inchiostro fresco e l’attesa febbrile del numero in edicola. Una storia di riviste di videogiochi italiane che hanno segnato un’epoca e che oggi meritano di essere ricordate.
1983: “Videogiochi”, la prima pietra
Tutto comincia nel gennaio del 1983, quando il Gruppo Editoriale Jackson pubblica il primo numero di Videogiochi, la prima rivista italiana dedicata esclusivamente ai videogiochi. L’idea è di Riccardo Albini, un giornalista che aveva capito prima di tutti che i videogiochi non erano un giocattolo per bambini, ma un medium con un pubblico adulto e affamato di informazioni.
La rivista, redatta dallo Studio Vit di Milano, copre computer come Commodore 64, ZX Spectrum e MSX. Le recensioni sono lunghe, dettagliate, a volte pedanti. Ma sono l’unico punto di riferimento per chi vuole orientarsi in un mercato che cresce a vista d’occhio. Nel 1984 nasce uno spin-off dedicato all’informatica “seria”, Home Computer, che dura quindici numeri prima di essere riassorbito nella testata madre.
Nel 1986, lo Studio Vit lascia la Jackson e fonda una nuova rivista destinata a fare la storia: Zzap!. È l’inizio di una nuova era per le riviste di videogiochi anni 80. Videogiochi chiude nel maggio 1987, dopo quattro anni che hanno cambiato per sempre il modo in cui gli italiani parlavano di videogiochi.
1986: “Zzap!”, la rivista dei lettori
Zzap! nasce nel maggio del 1986 come edizione italiana dell’omonima rivista britannica dedicata al Commodore 64. Ma rispetto al modello inglese, la versione italiana sviluppa un’identità propria: più ironica, più vicina ai lettori, più “giocosa”.
Il formato è innovativo per l’epoca: recensioni scritte in prima persona, con voti espressi in percentuale e commenti secchi, a volte feroci. I redattori diventano personaggi: Paolo Besser, Oli Frey, e altri nomi che per migliaia di ragazzini diventano punti di riferimento. La posta dei lettori è una rubrica fissa, e le lettere pubblicate sono motivo di orgoglio per chi le scrive. Se vuoi rivivere l’atmosfera di quei giochi, dai un’occhiata al nostro NOSTALGIOCO – Ti ricordi di… Archon (C64).
Zzap! chiude nel dicembre 1992 come rivista autonoma, ma continua a vivere come inserto di 16 pagine all’interno di The Games Machine fino al dicembre 1993. Il suo stile, il suo tono, la sua capacità di parlare ai lettori come amici, influenzerà tutto ciò che verrà dopo. È una delle riviste di videogiochi più amate di sempre in Italia.
1988: “The Games Machine”, la bibbia del PC
Nel settembre del 1988 arriva nelle edicole The Games Machine, edita da Xenia Edizioni. Nasce come versione italiana dell’omonima rivista britannica di Newsfield, ma nel giro di pochi anni sviluppa articoli originali e diventa una delle riviste di giochi per PC più vendute in Italia.
TGM è una rivista più “adulta”, più tecnica, più orientata al mercato dei computer. Copre con attenzione maniacale giochi come SimCity, Civilization, Doom, Warcraft. Le recensioni sono lunghe, argomentate, a volte difficili. Ma il pubblico di TGM è un pubblico che vuole leggere, che vuole capire, che non si accontenta del voto.
Dopo aver cambiato più volte editore e formato (Xenia, Future Media Italy, Sprea, Aktia), TGM è ancora oggi in edicola, seppur con un team completamente rinnovato e un’attenzione maggiore al web. È una delle pubblicazioni videoludiche più longeve al mondo. Un record che dice molto sulla solidità del progetto originale. The Games Machine è, a tutti gli effetti, la rivista di videogiochi italiana più longeva di sempre.
1988: “K”, la rivista dei più giovani
Sempre nel 1988, lo Studio Vit lancia K (pronunciato “Kappa”), una rivista mensile dedicata ai videogiochi per computer, ma con un taglio decisamente più giovanile rispetto a TGM. Il sottotitolo è “Guida al divertimento elettronico”, e il tono è più leggero, più colorato, più vicino ai ragazzini.
K copre principalmente il mondo Amiga e PC, con recensioni più brevi ma comunque approfondite. La rivista chiude nel 2003 (fine anno), dopo aver attraversato l’intera parabola dell’editoria videoludica italiana. Nel 1991, dallo stesso team, nasce Game Power, dedicata alle console. Per chi vuole rivivere l’era Amiga, segnaliamo THEA500 Mini, torna lo storico computer di casa Commodore.
1991: “Consolemania” e “Game Power”, la guerra delle console
Il 1991 è un anno spartiacque. Il mercato delle console esplode, e con esso nascono due riviste destinate a farsi la guerra per oltre un decennio: Consolemania e Game Power.
Consolemania nasce a ottobre del 1991, edita da Xenia Edizioni, con la direzione di Stefano Gallarini. È la rivista dedicata alle console più longeva nella storia dell’editoria italiana: dura quattordici anni, da ottobre 1991 a ottobre 2005. Copre Nintendo, Sega, Sony, con un taglio più “istituzionale” e una grafica curata. Il suo pubblico è quello dei possessori di console, un pubblico che all’epoca era ancora considerato “di serie B” rispetto a quello dei PC.
Game Power nasce nel dicembre 1991, edita da Studio Vit (lo stesso di K e Zzap!), e ha un taglio completamente diverso: giovanile, umoristico, irriverente. Le recensioni sono scritte in modo brillante, con battute, riferimenti alla cultura pop, e un’attenzione quasi maniacale al divertimento del lettore. È in diretta concorrenza con Consolemania, e la rivalità tra le due testate è uno degli spettacoli più divertenti dell’epoca. Se sei cresciuto con queste riviste, non perderti PlayStation Classic è disponibile da oggi con i suoi 20 giochi storici.
Game Power chiude nel novembre 1997, dopo 66 numeri. Consolemania resiste fino al 2005, ma con un declino progressivo che riflette il declino dell’intero settore. Sono gli anni in cui le riviste di videogiochi in Italia iniziano a perdere terreno.
1995: “Zeta” e “Giochi per il mio computer”, l’ultima generazione
Nel 1995, mentre il mercato delle riviste inizia a mostrare i primi segni di crisi, nasce Zeta, fondata da un gruppo di redattori fuoriusciti da K. La rivista è dedicata principalmente al PC, ma copre anche Mac e, per un po’, Amiga. Chiude nel 2001.
Nello stesso periodo, Giochi per il mio computer (GMC) diventa la rivista di videogiochi più venduta in Italia, con oltre 67.000 copie medie nelle 13 uscite annue. È una rivista più moderna, più orientata al grande pubblico, con recensioni brevi, classifiche, e un’attenzione crescente al mondo delle console. GMC chiude nel 2012, dopo aver attraversato l’intera parabola dell’editoria videoludica italiana.
Ma il declino è già iniziato. Internet sta arrivando. E le riviste, lentamente, stanno perdendo la loro ragione d’essere. È l’inizio della fine per la stampa videoludica italiana.
Il ruolo delle recensioni: quando un voto valeva oro
Per capire cosa significavano le riviste di videogiochi negli anni ’80 e ’90, bisogna capire cosa significava una recensione. Non era un contenuto tra i tanti. Era l’unico contenuto. Non c’erano video, non c’erano live streaming, non c’erano influencer. C’era la carta, e c’erano le parole di chi aveva giocato il gioco prima di te.
Un voto su Zzap! o su Consolemania poteva decretare il successo o il fallimento di un gioco in Italia. I lettori si fidavano dei redattori come si fidano oggi di un amico. E i redattori, dal canto loro, sapevano di avere una responsabilità enorme.
Le lettere dei lettori erano una parte fondamentale della rivista. Si scriveva per chiedere consigli, per commentare una recensione, per protestare contro un voto troppo basso. E i redattori rispondevano, a volte con ironia, a volte con serietà. Era un dialogo, non un monologo. Questo rapporto diretto è ciò che rendeva speciali le riviste di videogiochi italiane rispetto a quelle straniere.
La fine di un’era
Alla fine degli anni ’90, il modello della rivista cartacea inizia a scricchiolare. Le ragioni sono molteplici: l’avvento di Internet, la crisi del mercato editoriale, l’aumento dei costi di produzione, la concorrenza dei siti web specializzati.
Consolemania chiude nel 2005. Game Power era già scomparso nel 1997. Zeta nel 2001. K nel 2003. GMC nel 2012. Game Republic (edita da Play Media Company dal 1999) resiste fino al 2015, con un tentativo di rilancio nel 2015 che dura solo due numeri.
The Games Machine è l’unica che sopravvive, ma in un formato completamente diverso, con un team rinnovato e un’attenzione maggiore al web. È un miracolo editoriale, ma è anche un’eccezione. Le altre riviste di videogiochi italiane sono tutte scomparse.
L’eredità
Oggi, se cerchi “Consolemania” o “Zzap!” su Google, trovi poco. Qualche scansione su Internet Archive, qualche forum di appassionati, qualche ricordo sui social. Niente di sistematico. Niente di definitivo.
Eppure quelle riviste hanno lasciato un’eredità enorme. Hanno formato una generazione di giornalisti, critici e appassionati. Hanno insegnato che i videogiochi si possono raccontare, analizzare, criticare. Hanno creato un linguaggio, uno stile, una cultura. E se vuoi vedere come quella cultura viene ancora celebrata oggi, leggi Super Mario compie 33 anni: la storia.
E hanno lasciato un rimpianto: quello di un’epoca in cui l’informazione era lenta, ponderata, e per questo più preziosa. In cui un voto non era un numero, ma una promessa. In cui una recensione non era un contenuto, ma un servizio al lettore.
Oggi abbiamo tutto, subito, gratis. Ma forse abbiamo perso qualcosa. La pazienza dell’attesa. Il piacere della scoperta. E il profumo della carta.














