Il nuovo Fable vuole conservare l’immediatezza dei combattimenti della serie, lasciando spazio a chi cerca un’avventura accessibile. Questo, però, non significa rinunciare alle possibilità di sperimentare: colpire un nemico in un punto preciso o combinare due magie potrà produrre risultati molto diversi.
A spiegare questa filosofia sono Will Kennedy e Craig Littler, associate director di Playground Games, in un’intervista a Edge ripresa da GamesRadar. Kennedy sottolinea che l’accessibilità del combattimento originale è stata un riferimento durante lo sviluppo del nuovo sistema.
Un esempio riguarda gli Hollow, i nemici non morti. Una freccia alle gambe li farà cadere, costringendoli a strisciare verso il giocatore. Decapitarli, invece, li disorienterà: nel caso degli avversari che attaccano a distanza, potranno iniziare a sparare in tutte le direzioni.
Anche gli incantesimi conserveranno lo humour tipico di Fable. Befowl trasformerà gli Hollow in polli non morti, mentre usare Fireball su un pollo lo convertirà in un pollo arrosto. Sono interazioni che invitano a provare combinazioni, oltre a scegliere semplicemente l’attacco più potente.
Littler aggiunge che alcune missioni faranno affidamento sui dialoghi e sulla reputazione, con spazio anche per esplorazione ed enigmi. Il combattimento sarà quindi una parte dell’avventura, affiancata da attività capaci di coinvolgere il giocatore attraverso scelte differenti.
La direzione descritta dal team è interessante perché distingue l’immediatezza dei comandi dalle possibilità offerte dal sistema. Per capire quanto funzionerà servirà provare il gioco completo, ma questi esempi suggeriscono un’avventura in cui osservare gli avversari e sperimentare potrebbe essere altrettanto divertente quanto sconfiggerli.











