Cambiare formula a una serie amata è sempre una scommessa rischiosa, ma è anche l’unico modo per evitare che un franchise si ripeta all’infinito. Resonance: A Plague Tale Legacy, terzo capitolo sviluppato da Asobo Studio e ambientato quindici anni prima degli eventi di Requiem, prova esattamente questo: abbandona i vortici di ratti famelici che avevano definito l’identità della saga per esplorare un orrore diverso, più antico, e sposta il fulcro dell’esperienza dallo stealth al combattimento diretto.
Il coraggio della scommessa va riconosciuto, ma il risultato è altalenante: alcune scelte pagano, altre lasciano la sensazione di un’occasione mancata rispetto agli standard elevatissimi fissati dai due capitoli precedenti.
Un’eredità narrativa che non sempre convince
Resonance segue la struttura narrativa tipica del genere: una serie di piccole arene di combattimento e stanze enigmistiche attraversate insieme a un compagno, con dialoghi che accompagnano lo svelarsi progressivo della trama. Al posto di Amicia e Hugo, i due protagonisti storici della serie, questa volta si veste i panni di Sophia, personaggio secondario già apparso in Requiem, qui protagonista della propria origine come saccheggiatrice. Ciò che parte come una caccia al tesoro dai toni quasi alla Indiana Jones si trasforma progressivamente in uno scenario apocalittico che riecheggia i temi centrali della saga, ma con un cast a cui viene dedicata sensibilmente meno cura rispetto al passato.
Il problema principale è che Sophia, personaggio piuttosto piatto già in Requiem, non riceve qui l’arco di trasformazione che la sua storia d’origine avrebbe potuto offrire. Nonostante le dodici ore di campagna dedicate a raccontare il suo passato traumatico, la protagonista comincia e finisce l’avventura sostanzialmente identica a se stessa: la stessa cercatrice di tesori spregiudicata dall’inizio alla fine, senza una vera evoluzione psicologica nonostante quanto vissuto. È una scelta narrativa che stona, specialmente considerando quanto la crescita emotiva di Amicia avesse reso memorabili i capitoli precedenti.
Ciò che funziona meglio, paradossalmente, è la storia antica che affiora attraverso i flashback: il mistero della civiltà scomparsa al centro della caccia al tesoro, legata al mito del Minotauro e alla figura di Teseo, risulta molto più coinvolgente del percorso personale di Sophia. Personaggi, colpi di scena e dialoghi di questa linea temporale parallela catturano l’attenzione più della trama principale, al punto che verso la fine Sophia sembra quasi ridursi a comprimaria della propria storia, un po’ come accadeva già in Requiem.
I personaggi secondari condividono lo stesso limite. Leni, la compagna di saccheggi ossessionata dalla fortuna, non ha mai granché da dire di realmente interessante, mentre il capitano della ciurma di pirati, per quanto involontariamente simpatico nella sua goffaggine, non lascia un’impressione duratura. È il segno di quanto fosse cruciale il legame tra Hugo e Amicia negli episodi precedenti: qui il nuovo cast non riesce a colmarne davvero l’assenza, senza per questo risultare sgradevole.
Dal furtivo al corpo a corpo
Il cambiamento più significativo rispetto ai capitoli precedenti riguarda il combattimento. Al posto della fuga silenziosa da nemici corazzati impossibili da affrontare, Sophia impugna una spada e affronta gli avversari a viso aperto, tra parate, schivate e attacchi leggeri e pesanti. La transizione non è del tutto fluida: il sistema resta costantemente superficiale, a tratti impreciso, con un calcio per spezzare la guardia nemica e un manciata di avversari con appena due o tre pattern d’attacco da imparare. Buona parte del tempo trascorso tra un enigma e l’altro si consuma in queste arene claustrofobiche, ma la scarsa profondità del sistema lo rende rapidamente monotono, al punto da far desiderare di superare gli scontri il più in fretta possibile per tornare alla narrazione e agli enigmi, decisamente più riusciti.
Un albero delle abilità permette occasionalmente di sbloccare nuovi potenziamenti, come un calcio più potente capace di respingere i nemici o una protezione temporanea dai danni dopo un’uccisione, ma si tratta per lo più di miglioramenti modesti, capaci di velocizzare gli scontri senza renderli realmente più coinvolgenti. Paradossalmente, il gioco introduce di tanto in tanto nuove meccaniche per movimentare l’azione, come attacchi luminosi rossi che non possono essere parati, salvo poi offrire potenziamenti nell’albero delle abilità che permettono di pararli comunque, annullando di fatto la novità e riportando il combattimento sui binari della prevedibilità.
Enigmi luminosi: efficaci quando funzionano
Tra uno scontro e l’altro, Resonance offre una pausa gradita attraverso gli enigmi basati sulla manipolazione della luce, marchio di fabbrica della serie fin dal primo capitolo. Sono la parte più godibile dell’avventura, anche se molti si riducono a semplici puzzle di riflessione, spostare specchi per indirizzare un raggio verso una porta, uno schema visto centinaia di volte in altri titoli. Non serviva reinventare la ruota su questo fronte, ma rispetto all’ingegnosità con cui i precedenti capitoli della saga chiedevano di liberare il percorso da orde di ratti, la sensazione è comunque quella di un piccolo passo indietro. Detto questo, quando gli enigmi funzionano, e capita circa la metà delle volte, esplorare rovine antiche e ricostruire indizi da un vecchio diario regala momenti genuinamente piacevoli.
Fortunatamente, questi momenti migliori diventano più frequenti nella seconda metà del gioco, quando l’orrore dei ratti lascia spazio a una nuova minaccia. Senza svelare troppo, alcune sezioni tornano a proporre un nemico impossibile da affrontare a viso aperto, costringendo a soluzioni più creative per sfuggirgli. La minaccia viene contrastata, ancora una volta, riflettendo la luce nelle zone d’ombra, quindi alcuni enigmi ripropongono meccaniche già viste, ma la posta in gioco più alta e la tensione nel dover ingannare questo nuovo pericolo rendono queste sezioni improvvisamente più interessanti rispetto a gran parte degli scontri regolari che caratterizzano il resto dell’avventura. È in questi momenti che Resonance ricorda perché la saga di A Plague Tale ha sempre saputo distinguersi, anche a costo di dover convivere con combattimenti decisamente meno entusiasmanti nel resto del percorso.
Da segnalare che Resonance: A Plague Tale Legacy non è doppiato in italiano: solo spagnolo europeo, francese, inglese, tedesco e cinese semplificato ricevono un doppiaggio completo, mentre l’italiano si limita ai sottotitoli. In un’avventura che punta molto sulla narrazione e sui dialoghi tra i personaggi, è una lacuna che si fa sentire, soprattutto per chi non è a proprio agio con l’inglese parlato.
Resonance: A Plague Tale Legacy è un prequel che ha il merito di rischiare, ma non tutte le sue scommesse vanno a buon fine. La storia della civiltà antica sepolta sotto l’Isola del Minotauro e la nuova minaccia introdotta nella seconda metà del gioco sono elementi genuinamente riusciti, capaci di ricordare perché questa serie ha sempre saputo distinguersi. Ma il percorso personale di Sophia resta poco convincente, il combattimento corpo a corpo non aggiunge la profondità sperata, e gli enigmi, pur piacevoli, raramente raggiungono l’ingegnosità dei capitoli precedenti. Il risultato è un’esperienza che si lascia giocare volentieri, ma che non si avvicina al livello raggiunto dalle avventure di Amicia e Hugo.
The Review
Resonance: A Plague Tale Legacy
Un prequel coraggioso che non sempre sa dove mettere i piedi. Resonance: A Plague Tale Legacy prova a reinventare la formula della saga abbandonando lo stealth per il combattimento diretto, con risultati altalenanti. La storia della civiltà antica sepolta sotto l'Isola del Minotauro e la minaccia della seconda metà del gioco sono elementi riusciti, ma il percorso personale di Sophia resta poco convincente e il combattimento non trova mai la profondità necessaria a sostenere l'intera campagna. Un'esperienza piacevole, ma lontana dal livello raggiunto da Innocence e Requiem.
PRO
- La storia della civiltà antica e il mito del Minotauro sono molto più coinvolgenti del percorso di Sophia
- La nuova minaccia introdotta nella seconda metà del gioco ricorda i momenti migliori della serie
- Enigmi luminosi piacevoli quando funzionano, con qualche momento alla Indiana Jones riuscito
- Ambientazioni suggestive e cura artistica ancora di alto livello
CONTRO
- Sophia non riceve un vero arco di trasformazione nonostante l'intera campagna dedicata al suo passato
- Il combattimento corpo a corpo è superficiale e diventa rapidamente ripetitivo
- Personaggi secondari poco memorabili rispetto al legame tra Amicia e Hugo
- Nessun doppiaggio italiano, solo sottotitoli














