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RECENSIONE | The Blood of Dawnwalker

Un grande GdR d’azione su PC, PS5 e Xbox Series X/S

Libero "TecnologicMan" Zerini di Libero "TecnologicMan" Zerini
6 Settembre 2026
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Quando nel 2022 un gruppo di veterani guidato da Konrad Tomaszkiewicz, già game director di The Witcher 3: Wild Hunt, fondò Rebel Wolves, era inevitabile che attorno al loro primo progetto si creassero aspettative enormi. Dopo oltre quattro anni di sviluppo, The Blood of Dawnwalker è finalmente arrivato su PS5, Xbox Series X|S e PC, pubblicato da Bandai Namco Entertainment e realizzato con Unreal Engine 5. Ed è difficile immaginare un debutto più ambizioso.

Presentato ufficialmente come un GdR d’azione dark fantasy a mondo aperto, The Blood of Dawnwalker non nasconde le proprie radici. Ci sono un protagonista segnato dal destino, mostri, stregoneria, villaggi medievali, scelte morali e una struttura narrativa che ricorda inevitabilmente le opere sulle quali parte del team si è formato. Eppure basta trascorrere qualche ora nella Valle Sangora per capire che Rebel Wolves non si è limitata a ricostruire qualcosa che conosceva già.

Il cuore del progetto è infatti un’idea tanto semplice quanto brillante: Coen è umano durante il giorno e vampiro durante la notte, e le due nature cambiano quasi ogni aspetto dell’esperienza. A questo si aggiunge una risorsa che nei giochi di ruolo tendiamo spesso a ignorare: il tempo. Per salvare la propria famiglia e porre fine al dominio del vampiro Brencis abbiamo soltanto trenta giorni, e non sarà possibile vedere o risolvere tutto in una singola partita.

All’inizio temevamo che questa struttura potesse trasformare l’esplorazione in una continua corsa contro l’orologio. È successo esattamente il contrario. Il tempo rende ogni scelta più importante, ogni deviazione più sofferta e ogni rinuncia realmente significativa. Ed è proprio qui che Dawnwalker smette di ricordare altri GdR e comincia a mostrare con decisione il proprio carattere.

Una valle bellissima e spaventosa

La storia ci porta in una versione alternativa dell’Europa del XIV secolo, devastata da guerre e peste. Nella remota Valle Sangora, tra i Carpazi, l’ordine feudale viene rovesciato da un gruppo di vampiri guidati da Brencis. In un mondo nel quale gli uomini hanno già dimostrato di saper essere mostri senza bisogno di zanne, l’arrivo dei nuovi dominatori finisce per creare una situazione molto più ambigua di quanto potessimo aspettarci.

Coen di Laslea viene trascinato nel conflitto quasi contro la propria volontà. Dopo una serie di eventi che preferiamo non anticipare, si ritrova sospeso tra umanità e vampirismo, mentre la stregoneria entra prepotentemente nella sua vita. Da quel momento comincia una corsa per salvare la famiglia e spezzare il potere di Brencis, ma la trama principale è soltanto una delle tante direzioni nelle quali è possibile muoversi.

La scrittura è uno dei motivi per cui ci siamo affezionati così rapidamente a questo mondo. I personaggi hanno qualcosa da dire, spesso senza poter essere ridotti comodamente a buoni e cattivi. Anca, una strega dal passato doloroso, riesce a essere tenera, ironica e seducente; Crake combatte contro gli oppressori utilizzando metodi che rendono difficile considerarlo un eroe; Lacra può dimostrarsi un’alleata preziosa e pochi minuti dopo ricordarci quanto possa essere terrificante un vampiro.

Persino Brencis e i suoi seguaci sfuggono alla banalità. La loro idea di un mondo governato dai vampiri è ovviamente inquietante, ma Dawnwalker è abbastanza intelligente da mostrare anche le contraddizioni dell’ordine precedente. Più di una volta ci siamo ritrovati davanti a una conversazione chiedendoci se eliminare questi mostri avrebbe davvero reso la Valle Sangora un posto migliore.

È proprio questa zona grigia a rendere l’avventura così coinvolgente. Le decisioni raramente sembrano costruite attorno al classico bivio tra bene e male. Spesso scegliamo semplicemente ciò che ci appare meno terribile in quel momento, per poi scoprirne le conseguenze ore dopo. Dawnwalker ama mettere a disagio, e lo fa senza bisogno di presentarci continuamente una schermata che ci ricordi quanto siamo importanti.

Di giorno uomo, di notte vampiro

La trovata migliore rimane comunque il ciclo tra giorno e notte. Non si tratta di un semplice cambiamento estetico: quando cala il sole cambia letteralmente il personaggio che stiamo controllando. Di giorno Coen combatte con spade, equipaggiamento e stregoneria, può curarsi attraverso cibo e medicinali e attraversa il mondo correndo, arrampicandosi e saltando come qualsiasi essere umano.

Di notte tutto cambia. Il cibo perde qualsiasi utilità e per recuperare salute bisogna nutrirsi di sangue. Le armi lasciano spazio agli artigli, mentre nuove capacità permettono di muoversi come una creatura sovrannaturale: camminare su pareti e soffitti, trasformarsi in fumo, raggiungere luoghi impossibili durante il giorno e persino assumere la forma di un lupo.

La cosa splendida è che non abbiamo mai percepito una delle due forme come la versione incompleta dell’altra. Sono due modi diversi di vivere lo stesso mondo. La nostra configurazione vampirica era diventata una macchina da guerra aggressiva, costruita attorno alla possibilità di nutrirsi durante gli scontri e recuperare continuamente salute. Di giorno preferivamo invece una combinazione più rischiosa di lama e stregoneria, utilizzando incantesimi potenti anche quando questo significava sacrificare parte della nostra vitalità.

Il passaggio tra le due nature obbliga così a pensare contemporaneamente a due personaggi. Equipaggiamento e abilità vengono gestiti separatamente e il gioco passa automaticamente da una configurazione all’altra. È una soluzione elegante, perché permette di divertirsi con due stili profondamente differenti senza trasformare ogni alba e ogni tramonto in una tediosa visita all’inventario.

Anche le missioni reagiscono al momento scelto per affrontarle. Un luogo irraggiungibile durante il giorno può diventare accessibile grazie ai poteri vampirici, mentre determinati rituali richiedono invece la forma umana. Alcuni personaggi reagiscono diversamente vedendo ciò che Coen è diventato e presentarsi nel posto sbagliato, magari con una sete di sangue fuori controllo, può produrre conseguenze decisamente spiacevoli.

Trenta giorni, e non basteranno

Poi c’è il tempo. Dopo l’introduzione, Coen dispone di trenta giorni per salvare la propria famiglia. Detta così sembra una minaccia capace di terrorizzare chi ama esplorare ogni angolo di un mondo aperto, ma Rebel Wolves ha evitato intelligentemente un conto alla rovescia reale. Possiamo passeggiare, esplorare e perderci nella Valle Sangora quanto vogliamo: il tempo avanza soltanto quando completiamo determinate attività.

Ed è qui che il sistema diventa geniale. Una missione secondaria può costare alcune porzioni della giornata, così come imparare una nuova capacità. Aiutare uno sconosciuto non significa quindi soltanto ricevere una ricompensa: significa decidere che quella persona merita una parte del poco tempo che ci rimane.

Ci siamo ritrovati più volte davanti a richieste che, in qualsiasi altro GdR, avremmo accettato senza pensarci. Qui invece la domanda diventa inevitabile: ne vale davvero la pena? In un’occasione abbiamo lasciato qualcuno al proprio destino semplicemente perché salvarlo avrebbe sottratto ore preziose a un obiettivo che consideravamo più importante. Non ne siamo andati particolarmente fieri, ma proprio questo rende la scelta memorabile.

Il risultato è che non possiamo fare tutto. Non completeremo ogni missione, non incontreremo tutti i personaggi e difficilmente sbloccheremo tutte le capacità in una sola partita. Per qualcuno potrebbe essere quasi doloroso, soprattutto nell’epoca delle mappe ripulite fino all’ultima icona. Per noi è stato liberatorio.

Le rinunce costruiscono il nostro Coen tanto quanto le decisioni prese. E soprattutto cambiano davvero il finale. Personaggi completamente assenti nella prima partita possono diventare fondamentali nella seconda, mentre affrontare gli eventi con maggiore aggressività può condurre a sviluppi completamente differenti. Sono anni che un GdR non ci faceva venire così spontaneamente voglia di ricominciare da capo per vedere cosa sarebbe successo scegliendo un’altra strada.

Bisogna imparare a combattere

Naturalmente, nella Valle Sangora si combatte parecchio. Il sistema utilizza una difesa direzionale: quando un avversario attacca, dobbiamo riconoscere la provenienza del colpo e opporre la lama nella direzione corretta. È possibile limitarsi a bloccare, ma soprattutto alle difficoltà più alte significa consumare rapidamente la resistenza e rinunciare alle preziose aperture offerte da una parata perfetta.

Le prime ore possono essere dure. Lo sono state anche per noi. All’inizio sbagliavamo direzione, ci facevamo circondare e finivamo spesso a fissare la schermata della sconfitta chiedendoci se fossimo improvvisamente diventati incapaci. Poi qualcosa scatta. Il sistema comincia a entrare nelle dita, le animazioni diventano leggibili e quella che sembrava una complicazione inutile si trasforma in uno dei piaceri del combattimento.

La soddisfazione non deriva soltanto dall’aumento delle statistiche. Quando riusciamo a respingere una sequenza di colpi, contrattaccare e abbattere un gruppo che qualche ora prima ci avrebbe massacrati, sentiamo davvero di essere migliorati. È una sensazione di padronanza che molti GdR perdono dietro numeri sempre più grandi, e che qui invece rimane strettamente legata all’abilità del giocatore.

Le due forme impediscono inoltre agli scontri di diventare monotoni. Come umano possiamo combinare armi, manovre speciali e stregoneria; come vampiro diventiamo molto più brutali, aggredendo i nemici con artigli, poteri e capacità sovrannaturali. Il gioco permette di costruire configurazioni molto differenti e invita continuamente a cercare nuove sinergie tra abilità ed equipaggiamento.

Non tutto funziona alla perfezione. L’aggancio dei bersagli può diventare irritante negli scontri con più avversari e la telecamera ogni tanto sceglie esattamente l’angolo che non vorremmo vedere. Anche la fauna comune viene riproposta un po’ troppo spesso: verso la fine dell’avventura, incontrare l’ennesimo gruppo di lupi iniziava a provocarci una reazione decisamente meno nobile di quella di Coen.

Si tratta comunque di difetti che non compromettono un sistema di combattimento impegnativo ma estremamente gratificante. Richiede pazienza e non cercherà di piacere immediatamente a tutti, ma una volta superato l’ostacolo iniziale diventa difficile tornare indietro.

Un mondo che non vuole essere ripulito

Una delle cose che abbiamo apprezzato maggiormente è il modo in cui Dawnwalker tratta il proprio mondo aperto. La Valle Sangora è piena di segreti, personaggi e piccole storie, ma non sembra costruita per trasformarci in addetti alle pulizie incaricati di cancellare simboli dalla mappa. L’esplorazione nasce molto più spesso dalla curiosità che dal desiderio di completare una lista.

Visivamente, la Valle Sangora riesce spesso a essere magnifica senza perdere quella sensazione di decadenza che permea l’intero viaggio. Castelli, villaggi, foreste e rovine raccontano un territorio schiacciato tra peste, fanatismo, violenza e dominazione vampirica. È un mondo nel quale è piacevole perdersi proprio perché sembra terribile viverci.

Anche sul piano tecnico il risultato è più solido di quanto spesso accada con produzioni di queste dimensioni. Anche su PS5 Pro – dove abbiamo terminato il gioco – abbiamo incontrato qualche oscillazione nella frequenza dei fotogrammi, piccoli difetti nelle collisioni e sporadiche texture che tardavano a raggiungere la definizione corretta, soprattutto sui volti e sugli abiti.

Nulla, però, ha compromesso seriamente la nostra partita. Non abbiamo incontrato missioni bloccate o problemi capaci di costringerci a ricaricare ore di gioco, e considerando la complessità della struttura narrativa è un risultato tutt’altro che scontato. Rimangono alcune sbavature tecniche, ma sono facilmente perdonabili davanti alla qualità complessiva dell’esperienza. E, soprattutto, non è niente che qualche patch possa risolvere.

The Blood of Dawnwalker è uno di quei giochi che ci ricordano perché continuiamo ad amare i GdR. Non perché abbia reinventato ogni elemento del genere, ma perché riesce a prendere idee familiari e combinarle con alcune intuizioni capaci di cambiare davvero il nostro modo di affrontare un’avventura.

La doppia natura di Coen è molto più di un espediente narrativo, il ciclo giorno e notte modifica esplorazione e combattimenti, mentre il sistema dei trenta giorni trasforma il tempo nella risorsa più preziosa del gioco. Ogni volta che decidiamo di aiutare qualcuno sappiamo che stiamo rinunciando a qualcos’altro, e improvvisamente anche una piccola missione secondaria acquisisce un peso che difficilmente avrebbe avuto altrove.

A questo si aggiungono personaggi scritti con grande cura, scelte raramente banali, un mondo affascinante e un combattimento che chiede inizialmente molto al giocatore, ma sa ripagarlo con un’autentica sensazione di crescita. Telecamera e aggancio dei bersagli avrebbero bisogno di maggiore rifinitura e qualche avversario viene riproposto troppo spesso, ma sono difetti marginali all’interno di un’avventura eccezionale.

Soprattutto, quando sono comparsi i titoli di coda non abbiamo provato quel senso di sollievo che può arrivare dopo quaranta ore trascorse nello stesso mondo. Abbiamo pensato alle persone che avevamo ignorato, alle decisioni che avremmo potuto prendere diversamente e a tutto ciò che probabilmente non avevamo nemmeno scoperto. Poi abbiamo iniziato una nuova partita. Per un GdR, forse, non esiste complimento migliore.

The Review

The Blood of Dawnwalker

9 Voto

The Blood of Dawnwalker è il debutto che speravamo da Rebel Wolves. La doppia natura di Coen non è soltanto una trovata affascinante, ma cambia realmente combattimento, esplorazione e approccio alle missioni, mentre i trenta giorni disponibili trasformano il tempo in una risorsa capace di dare peso persino alle decisioni apparentemente più piccole. La Valle Sangora è splendida, i personaggi sono memorabili e le conseguenze delle nostre scelte invitano davvero a ricominciare l'avventura. Il combattimento richiede pazienza e telecamera e aggancio dei bersagli non sono sempre impeccabili, ma una volta entrati nel suo ritmo è difficile staccarsi. Uno dei migliori GdR a mondo aperto degli ultimi anni e, finalmente, un'avventura vampirica all'altezza delle aspettative.

PRO

  • Ciclo giorno e notte sfruttato magnificamente
  • Gestione del tempo originale e piena di conseguenze
  • Personaggi e scrittura di altissimo livello
  • Grande libertà nelle scelte e notevole rigiocabilità
  • Combattimento profondo e gratificante una volta assimilato

CONTRO

  • Telecamera e aggancio dei bersagli talvolta problematici
  • Curva di apprendimento iniziale piuttosto severa
  • Fauna comune un po' troppo ripetitiva
  • Qualche sbavatura tecnica, da sistemare nel tempo

Review Breakdown

  • 9 0
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Libero "TecnologicMan" Zerini

Libero "TecnologicMan" Zerini

Chi è esattamente TecnologicMan? Chi si nasconde dietro quegli occhiali da sole a specchio, eredità di un terribile look anni 80 a cui rimane nostalgicamente attaccato? Non lo sa quasi nessuno. Quel che è certo è che è un giornalista che si diverte a guardare l'attuale mondo videoludico con l'occhio critico di chi ne ha viste tante, fin dai tempi di "Zzap!".

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